Streitpunkt Games -  Harald Koberg

Streitpunkt Games (eBook)

Warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift
eBook Download: PDF
2024 | 1. Auflage
270 Seiten
Büchner-Verlag
978-3-96317-936-5 (ISBN)
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Über Videospiele wird oft geurteilt, aber selten diskutiert - vor allem zwischen denen, die spielen, und Außenstehenden, welche die Faszination mit Games oft schwer nachvollziehen können. Dabei bieten Videospiele eine breite Grundlage für Diskussionen - beispielsweise darüber, was der Erfolg dieser Spiele über die Gesellschaft verrät. Harald Koberg vermittelt seit vielen Jahren zwischen den Fans des Mediums und dessen Kritiker*innen. Als Kulturwissenschaftler und Medienpädagoge hat er sich mit beiden Perspektiven beschäftigt und als Spieler umfangreiches Erfahrungswissen gesammelt. In diesem Buch bringt er nun theoretisches Wissen und Praxiserfahrungen zusammen, um einen tiefen Einblick in die Welt des digitalen Spielens zu geben. Er erklärt Facetten der Faszination und analysiert Bedürfnisse, die beim Spielen befriedigt werden. Er hinterfragt gängige Kritik, um neue Kritik zu formulieren. Immer behält er dabei das soziale Umfeld im Blick: Jugendkultur, Individualisierung, Geschlechterdynamiken, Leistungsdruck. Was machen die Spiele mit der Gesellschaft, was die Gesellschaft mit den Spielen und Spieler*innen? Und was können wir tun, um diese Konflikte zu entschärfen?

Dr. Harald Koberg studierte Philosophie und Kulturanthropologie in Graz. Seit zwanzig Jahren befasst er sich kulturwissenschaftlich, pädagogisch, journalistisch und als Veranstalter mit digitaler Spielkultur. Er begann als Gutachter bei der in Österreich für Videospiele zuständigen Bundesstelle. Heute schreibt er für das Popkultur-Magazin The Gap, hält medienpädagogische Workshops und Vorträge für den Verein Ludovico, organisiert das jährliche button Festival of Gaming Culture, arbeitet als Experte für gesellschaftliche Fragen der Digitalisierung für das Land Steiermark, lehrt an der Uni Graz und unterrichtet Digitale Ethik an der Freien Waldorfschule.

Cover 1
Inhalt 6
Einleitung 8
Erstes Kapitel: Von Leitmedien und Zeitfressern. Was wird hier eigentlich gespielt? 14
Teil der Bande 17
Springen, Schießen, Strategie 50
Kulturelle Vielfalt 58
Zweites Kapitel: Bloß nicht hinschauen! Streitpunkte und ihre Hintergründe 66
Das große Ballern 67
Digitale Drogen 74
Mehr Meinung als Wissen 80
Ein weiteres Ende der Zivilisation 84
Was uns zusammenhält 87
Deutungshoheit 90
Ein Wohlfühldiskurs 94
Rumoren unter dem Teppich 97
Drittes Kapitel: Unfassbar. Realität und Fiktion im digitalen Spiel 102
Halb-reale Welten 103
Gegenorte 112
Held*innensagen 128
Das sag ich dir nicht 151
Nur ein Spiel 156
Viertes Kapitel: Keiner mehr im Wald. Jugend sucht Freiraum 162
Das neue Draußen 163
Big Mother is watching you 169
For the Players 180
Fünftes Kapitel: Jungsträume. Männlichkeitsentwürfe unter Druck 190
Mädchen verboten 192
Krise der Männlichkeit 205
Hinter Mauern 210
Im Reich der Trolle 215
Sechstes Kapitel: Die Pflicht zum Wachstum. Videospiele und die Logik des Kapitalismus 228
Update verfügbar 231
Easy Mode 235
Autotomie 240
Siebtes Kapitel: Hinter dem Spiegel. Individuelles Erleben als entscheidender Faktor 246
Auch echt 246
Spiegelbilder 254
Espresso und Honigmilch 257
Zum Schluss 264
Literatur 266

Erscheint lt. Verlag 6.3.2024
Sprache deutsch
Themenwelt Sozialwissenschaften Pädagogik
ISBN-10 3-96317-936-8 / 3963179368
ISBN-13 978-3-96317-936-5 / 9783963179365
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