Streitpunkt Games
warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift
Seiten
2024
|
1. Auflage
Büchner-Verlag
978-3-96317-371-4 (ISBN)
Büchner-Verlag
978-3-96317-371-4 (ISBN)
Über Videospiele wird oft geurteilt, aber selten diskutiert - vor allem zwischen denen, die spielen, und Außenstehenden, welche die Faszination mit Games oft schwer nachvollziehen können. Dabei bieten Videospiele eine breite Grundlage für Diskussionen - beispielsweise darüber, was der Erfolg dieser Spiele über die Gesellschaft verrät.Harald Koberg vermittelt seit vielen Jahren zwischen den Fans des Mediums und dessen Kritiker*innen. Als Kulturwissenschaftler und Medienpädagoge hat er sich mit beiden Perspektiven beschäftigt und als Spieler umfangreiches Erfahrungswissen gesammelt.In diesem Buch bringt er nun theoretisches Wissen und Praxiserfahrungen zusammen, um einen tiefen Einblick in die Welt des digitalen Spielens zu geben. Er erklärt Facetten der Faszination und analysiert Bedürfnisse, die beim Spielen befriedigt werden. Er hinterfragt gängige Kritik, um neue Kritik zu formulieren. Immer behält er dabei das soziale Umfeld im Blick: Jugendkultur, Individualisierung, Geschlechterdynamiken, Leistungsdruck. Was machen die Spiele mit der Gesellschaft, was die Gesellschaft mit den Spielen und Spieler*innen? Und was können wir tun, um diese Konflikte zu entschärfen?
Dr. Harald Koberg studierte Philosophie und Kulturanthropologie in Graz. Seit zwanzig Jahren befasst er sich kulturwissenschaftlich, pädagogisch, journalistisch und als Veranstalter mit digitaler Spielkultur. Er begann als Gutachter bei der in Österreich für Videospiele zuständigen Bundesstelle. Heute schreibt er für das Popkultur-Magazin The Gap, hält medienpädagogische Workshops und Vorträge für den Verein Ludovico, organisiert das jährliche button Festival of Gaming Culture, arbeitet als Experte für gesellschaftliche Fragen der Digitalisierung für das Land Steiermark, lehrt an der Uni Graz und unterrichtet Digitale Ethik an der Freien Waldorfschule.
Erscheinungsdatum | 22.02.2024 |
---|---|
Verlagsort | Marburg |
Sprache | deutsch |
Maße | 145 x 205 mm |
Einbandart | kartoniert |
Themenwelt | Kinder- / Jugendbuch ► Sachbücher |
Sozialwissenschaften ► Pädagogik | |
Schlagworte | Computer • Computerspiele • digitalen Spiele • gamescom • Game Studies • Gamification • Gaming • KI • Medienpädagogik • Nintendo • Playstation • Spielkonsole • Spielkultur • Videospiel • Videospiele • Virtual-Reality • virtuell • VR • Xbox |
ISBN-10 | 3-96317-371-8 / 3963173718 |
ISBN-13 | 978-3-96317-371-4 / 9783963173714 |
Zustand | Neuware |
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