E-Learning am Beispiel von Serious Games (eBook)
18 Seiten
GRIN Verlag
978-3-656-52200-3 (ISBN)
Begreift man den Prozess des Lernens in diesem Sinne, würde die klassische Schulform ad absurdum geführt werden, doch ganz so einfach ist es dann doch nicht. Fakt jedoch ist, dass Lernen neben der althergebrachten, verschulten Form, im Laufe der letzten Jahre immer breitere und vielfältigere Formen und Ausprägungen angenommen hat. Geschuldet ist das Ganze der technischen Entwicklung und die Möglichkeiten die sich daraus ergeben. Vor allem das Internet ist Transporteur und Plattform für die unterschiedlichsten Bildungsangebote. Fern ab von kollektivistischen Wissensansammlungen á la Wikipedia, die teilweise auch mehr Halbwahrheiten darstellen als alles andere, gibt es adäquate Angebote, durch professionelles Personal bereitgestellt (vgl. Zimmer, 2009, S. 61; Brödel, 2010, S. 7).
Diese Angebote stellen das sogenannte E-Learning dar. Dabei gibt es die mannigfaltigsten Arten vom virtuellen Klassenzimmer, über Podcasts und Weblogs bis hin zu Serious Games. Das innovative Geschick der Programmierer und Pädagogen kennt dabei keine Grenzen, was die immense Auswahl an Möglichkeiten nur noch einmal unterstreicht. Doch so viel Potenzial in diesen Angeboten auch steckt, es ist niemals nur positiv konnotiert. Solch eine Entwicklung bringt auch Nachteile mit sich und die Daseinsberechtigung solcher Lernformate ist nicht qua Auftauchen gegeben (vgl. Arnold, Kilian, Thillosen, & Zimmer, 2011).
In dieser Arbeit soll es um eben dieses E-Learning gehen. Der Fokus richtet sich dabei auf ein spezielles Lernarrangement, nämlich den Serious Games. Im ersten Teil wird die zunächst das Thema Lernen kurz angerissen. Danach folgt der Abschnitt über das E-Learning. Hier werden sowohl weitere virtuelle Bildungsmöglichkeiten in aller Kürze vorgestellt, als auch der Versuch einer Definition unternommen. Daran anschließend wird das Konstrukt Serious-Game vorgestellt. Was sind Serious Games überhaupt und wodurch werden sie gekennzeichnet. Der folgende Teil, nämlich die Kritik, setzt sich mit der Sinnhaftigkeit von E-Learning einerseits und Serious Games andererseits auseinander. Welches Potenzial steckt wirklich in diesen neuen Lehrformen? Der letzte Part wird die Arbeit noch einmal zusammenfassend betrachten und versuchen einen Ausblick zu geben.
Zunächst folgt aber der kurze Abriss üder das Lernen.
Erscheint lt. Verlag | 22.10.2013 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Geisteswissenschaften |
Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Allgemeines / Lexika | |
Schlagworte | blendend_learning • Blendend Learning • computer based training • computer_based_training • digital • digitales_spiel • Digitales Spiel • distance_education • Distance Education • e_learning • eLearning • E-Learning • electronic_learning • Electronic Learning • Lernen • serious_games • Serious Games • Spiel • virtuell • virtuelles_lernen • virtuelles Lernen • web_based_training • Web Based Training |
ISBN-10 | 3-656-52200-6 / 3656522006 |
ISBN-13 | 978-3-656-52200-3 / 9783656522003 |
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