Freies Spiel
Digitales Spielen und die Sehnsucht nach Wirkmächtigkeit
Seiten
2021
Büchner-Verlag
978-3-96317-270-0 (ISBN)
Büchner-Verlag
978-3-96317-270-0 (ISBN)
Welche Bedürfnisse werden beim digitalen Spielen befriedigt? Und was sagt die Verschiebung dieser Bedürfnisbefriedigungen in den digitalen Raum über die sozialen Realitäten aus, in die sie eingebettet sind? Harald Koberg lässt Spielende selbst zu Wort kommen und folgt ihren Spuren der beschriebenen Faszinationen und Leidenschaften. Die gefundenen Antworten zielen auf Erlebnisse der Wirkmächtigkeit: Digitale Spiele und die Kommunikationsräume um sie herum bieten besonders Gelegenheiten, die eigenen Entscheidungen und Handlungen als relevant und wirksam zu erfahren. Es geht nicht nur um erzählte Geschichten und Interaktionen mit dem Spiel, sondern auch um die Regeln und Grenzen der Kommunikation, um Entfaltungsräume, Selbstinszenierungen und Normsetzungen. Anhand der Beispiele jugendlicher Suche nach Freiräumen, verunsicherter Männlichkeit und leistungsgesellschaftlicher Überforderung zeigt Koberg, warum Kritik des Mediums Videospiel die Menschen in den Blick nehmen muss und wie viel sich auf diesem Weg über größere soziale Zusammenhänge feststellen lässt.
Dr. Harald Koberg studierte Philosophie und Kulturanthropologie in Graz. Seit zwanzig Jahren befasst er sich kulturwissenschaftlich, pädagogisch, journalistisch und als Veranstalter mit digitaler Spielkultur. Er begann als Gutachter bei der in Österreich für Videospiele zuständigen Bundesstelle. Heute schreibt er für das Popkultur-Magazin The Gap, hält medienpädagogische Workshops und Vorträge für den Verein Ludovico, organisiert das jährliche button Festival of Gaming Culture, arbeitet als Experte für gesellschaftliche Fragen der Digitalisierung für das Land Steiermark, lehrt an der Uni Graz und unterrichtet Digitale Ethik an der Freien Waldorfschule.
Erscheinungsdatum | 10.11.2021 |
---|---|
Verlagsort | Marburg |
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 220 mm |
Themenwelt | Informatik ► Software Entwicklung ► Spieleprogrammierung |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Avatar • Computer • Computerspiele • Digitale Spielkultur • Digitalisierung • Gamer • Game Studies • Gamification • Karneval • Konsole • Medienpädagogik • Motivation • Nintendo • Playstation • Playstation 5 • Rollenspiele • Selbstwirksamkeit • Sony • Spielen • Spielkonsole • Switch • Videospiele • virtuell • Xbox |
ISBN-10 | 3-96317-270-3 / 3963172703 |
ISBN-13 | 978-3-96317-270-0 / 9783963172700 |
Zustand | Neuware |
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