Freies Spiel (eBook)

Digitales Spielen und die Sehnsucht nach Wirkmächtigkeit

(Autor)

eBook Download: PDF
2021
200 Seiten
Büchner-Verlag
978-3-96317-810-8 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Freies Spiel - Harald Koberg
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Welche Bedürfnisse werden beim digitalen Spielen befriedigt? Und was sagt die Verschiebung dieser Bedürfnisbefriedigungen in den digitalen Raum über die sozialen Realitäten aus, in die sie eingebettet sind? Harald Koberg lässt Spielende selbst zu Wort kommen und folgt ihren Spuren der beschriebenen Faszinationen und Leidenschaften. Die gefundenen Antworten zielen auf Erlebnisse der Wirkmächtigkeit: Digitale Spiele und die Kommunikationsräume um sie herum bieten besonders Gelegenheiten, die eigenen Entscheidungen und Handlungen als relevant und wirksam zu erfahren. Es geht nicht nur um erzählte Geschichten und Interaktionen mit dem Spiel, sondern auch um die Regeln und Grenzen der Kommunikation, um Entfaltungsräume, Selbstinszenierungen und Normsetzungen. Anhand der Beispiele jugendlicher Suche nach Freiräumen, verunsicherter Männlichkeit und leistungsgesellschaftlicher Überforderung zeigt Koberg, warum Kritik des Mediums Videospiel die Menschen in den Blick nehmen muss und wie viel sich auf diesem Weg über größere soziale Zusammenhänge feststellen lässt.

Dr. Harald Koberg studierte Philosophie und Kulturanthropologie in Graz. Seit zwanzig Jahren befasst er sich kulturwissenschaftlich, pädagogisch, journalistisch und als Veranstalter mit digitaler Spielkultur. Er begann als Gutachter bei der in Österreich für Videospiele zuständigen Bundesstelle. Heute schreibt er für das Popkultur-Magazin The Gap, hält medienpädagogische Workshops und Vorträge für den Verein Ludovico, organisiert das jährliche button Festival of Gaming Culture, arbeitet als Experte für gesellschaftliche Fragen der Digitalisierung für das Land Steiermark, lehrt an der Uni Graz und unterrichtet Digitale Ethik an der Freien Waldorfschule.

Erscheint lt. Verlag 23.11.2021
Verlagsort Marburg
Sprache deutsch
Themenwelt Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
Schlagworte Avatar • Computer • Computerspiele • Digitale Spielkultur • Digitalisierung • Game Studies • Gamification • Karneval • Konsole • Medienpädagogik • Motivation • Nintendo • Playstation • Playstation 5 • Rollenspiele • Selbstwirksamkeit • Sony • Spielen • Spielkonsole • Switch • Videospiele • virtuell • Xbox
ISBN-10 3-96317-810-8 / 3963178108
ISBN-13 978-3-96317-810-8 / 9783963178108
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