Extended Reality in Wirtschaft, Wissenschaft, Gesellschaft und Medien (eBook)
VIII, 226 Seiten
Springer Fachmedien Wiesbaden (Verlag)
978-3-658-42441-1 (ISBN)
Dieses Buch gibt einen grundlegenden und holistischen Überblick über die Extended-Reality-Branche (XR) in Deutschland. XR beschreibt als Sammelbegriff Augmented Reality, Virtual Reality und Mixed Reality - also virtuelle Welten, in denen sich derzeit nicht nur im Gaming-Bereich vollkommen neue Interaktionspotentiale und Geschäftsmodelle eröffnen. Solche immersiven Technologien werden in Zukunft für nahezu alle Lebens- und Wirtschaftsbereiche interessant sein: Marketing, Medizin, Handel, Forschung, Bildung oder Kultur - um nur einige zu nennen.
Dieses Werk ist aus einer Initiative der Herausgeber entstanden, innerhalb der deutschen Immersive-Media-Branche einen offenen XR-Thinktank als dynamische Austauschgemeinschaft heterogener Akteure und Stakeholder ins Leben zu rufen.
Ziel des Buches ist es, das Thema einzuordnen und seine Relevanz anhand von Fallstudien aus verschiedenen Branchen sowie Experteninterviews zu untermauern. Die Beitragsautoren und Interviewpartner wollen so den Wissenstransfer vorantreiben.
Bolela Likafu ist Vorstand des Ersten Deutschen Fachverbands für Virtual Reality (EDFVR e.V.) und Inhaber der a1-consulting GbR, einem Beratungsunternehmen für Digital Reality, Matchmaking und Projektkonzepte. Zuvor war er in verschiedenen Positionen in der Werbe- und Marketingindustrie tätig.
Prof. Christian Malterer ist Rektor der Mediadesign Hochschule MD.H in Berlin und lehrt in den Fachbereichen 3D Animation/VFX und Game Design. Er ist Mitglied des wissenschaftlichen Beirats des Ersten Deutschen Fachverbands für Virtual Reality (EDFVR e.V.).
Erscheint lt. Verlag | 1.2.2024 |
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Zusatzinfo | VIII, 226 S. 52 Abb. |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Unternehmensführung / Management |
Schlagworte | Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality • computergenerierte Umgebungen • Crossreality • Digital Reality • Gaming • Immersion • Immersive Technologien • metaverse • virtuelle Elemente in der realen Welt • XR Extended Reality im Handel • XR Extended Reality im Marketing • XR Extended Reality Immobilien • XR Extended Reality in der Bildung • XR Extended Reality in der Industrie • XR Extended Reality in der Kulturbranche • XR Extended Reality in der Medizin • XR Extended Reality Kundeninteraktion • XR, VR, AR, MR • Zukunftstechnologie |
ISBN-10 | 3-658-42441-9 / 3658424419 |
ISBN-13 | 978-3-658-42441-1 / 9783658424411 |
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Größe: 3,4 MB
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