Farb- und Formpsychologie (eBook)

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2018 | 1. Aufl. 2019
X, 187 Seiten
Springer Berlin Heidelberg (Verlag)
978-3-662-57870-4 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Farb- und Formpsychologie - Tobias C. Breiner
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Dieses Werk ist eine umfassende und praxisrelevante Darstellung zur Farb- und Formpsychologie.

Mit einer klaren Sprache und über 100 farbigen Abbildungen wird Ihnen die komplexe Thematik auf eine wissenschaftliche und anregende Art veranschaulicht.

Über eine allgemeine Einführung in die Grundlagen des visuellen Systems hinaus werden Sie ebenfalls spezielles Wissen zu Assoziationen, Wirkungen und Anwendungen  bestimmter Farben und Formen erwerben. Speziellen Wert legt der Autor dabei auf deren Einsatz im Game Design. 

Es wird zudem erstmals eine neue Farbstudie präsentiert, die zeigt, dass die Assoziationen zu Farben sich in einem in sich logischen dreidimensionalen System anordnen lassen. Die daraus gezogenen überraschenden Erkenntnisse liefern mögliche Antworten auf fundamentale Fragen der Philosophie.

Das Buch ist daher nicht nur ein Muss für Wahrnehmungspsychologen und Designer, sondern eine Bereicherung für alle an dieser Thematik Interessierten. 



Prof. Dr. Tobias C. Breiner studierte an der TU Darmstadt Informatik. Nach Arbeiten am Fraunhofer Institut für Grafische Datenverarbeitung erhielt er ein Begabtenstipendium an der Universidade Nova in Lissabon. Daran anschließend entwickelte er als Freiberufler unter anderem Arcade-Games, Sportspiele und 3D Fabrikvisualisierungen sowie professionelle Fahrsimulationen für BMW, Daimler-Chrysler und Siemens.

2006 promovierte Breiner an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main mit dem Thema 'Dreidimensionale virtuelle Organismen'. Er begann eine Habilitation im Bereich Computergrafik, die 2007 durch den Ruf als Professor für Computergrafik an die SRH Hochschule Heidelberg vorzeitig beendet wurde.

Dort baute er als Studiendekan den neuen Studienschwerpunkt 'Game-Entwicklung' auf. Sein Bereich wuchs zur größten europäischen Ausbildungsstätte für Computerspiele. Er entwickelte als Prodekan der Fakultät für Informatik zudem den ersten europäischen Bachelorstudiengang für Virtuelle Realitäten und akkreditierte ihn erfolgreich.

Im März 2011 wurde er an die Hochschule Kempten berufen. Dort entwickelte er den Bachelorstudiengang 'Informatik - Game Engineering'.

Seine computergrafischen Forschungsschwerpunkte sind Echtzeitraytracing und Fraktales Modellieren. Auch der Einfluss von Games und Virtuellen Realitäten auf unseren Alltag werden von ihm erforscht. Er ist Erfinder mehrerer Methoden in der Computergrafik, wie die Quaoaring-Technologie, das damit verbundene Biologische Koordinatensystem, die fraktale Planetengenerierung, die Hierarchitekturmodellierung, das Open-World-Konzept bei Spielen und die trigonometrischen Freiformdeformationen.

Breiner ist Autor von über 50 Veröffentlichungen und mehrfacher Preisträger. Unter anderem gewann er 2009 den 'Best Teaching Award', der denjenigen Professor mit der besten Lehre auszeichnet, 2010 den Preis der 'SRH-Initiative für Kreative Lehre' für sein neues Studiengangskonzept 'SIEGER' und 2012 den 'Preis des bayerischen Staatsministeriums für herausragende Lehre'.

Er ist hauptverantwortlich für die Entwicklung mehrerer Game-Engines, wie die LichtBlitz-Engine, die Vektoria-Engine und die Zock!-Engine der Firma '3D-Generation'. Er spricht zwölf Sprachen, davon fünf fließend.

Breiner ist verheiratet und Vater dreier Kinder. Einige seiner Hobbys sind - neben der Informatik - Subkulturen, Kampfsport, Komponieren, Plansprachen entwickeln und Malen.

Prof. Dr. Tobias C. Breiner studierte an der TU Darmstadt Informatik. Nach Arbeiten am Fraunhofer Institut für Grafische Datenverarbeitung erhielt er ein Begabtenstipendium an der Universidade Nova in Lissabon. Daran anschließend entwickelte er als Freiberufler unter anderem Arcade-Games, Sportspiele und 3D Fabrikvisualisierungen sowie professionelle Fahrsimulationen für BMW, Daimler-Chrysler und Siemens.2006 promovierte Breiner an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main mit dem Thema „Dreidimensionale virtuelle Organismen“. Er begann eine Habilitation im Bereich Computergrafik, die 2007 durch den Ruf als Professor für Computergrafik an die SRH Hochschule Heidelberg vorzeitig beendet wurde.Dort baute er als Studiendekan den neuen Studienschwerpunkt „Game-Entwicklung“ auf. Sein Bereich wuchs zur größten europäischen Ausbildungsstätte für Computerspiele. Er entwickelte als Prodekan der Fakultät für Informatik zudem den ersten europäischen Bachelorstudiengang für Virtuelle Realitäten und akkreditierte ihn erfolgreich.Im März 2011 wurde er an die Hochschule Kempten berufen. Dort entwickelte er den Bachelorstudiengang „Informatik – Game Engineering“.Seine computergrafischen Forschungsschwerpunkte sind Echtzeitraytracing und Fraktales Modellieren. Auch der Einfluss von Games und Virtuellen Realitäten auf unseren Alltag werden von ihm erforscht. Er ist Erfinder mehrerer Methoden in der Computergrafik, wie die Quaoaring-Technologie, das damit verbundene Biologische Koordinatensystem, die fraktale Planetengenerierung, die Hierarchitekturmodellierung, das Open-World-Konzept bei Spielen und die trigonometrischen Freiformdeformationen.Breiner ist Autor von über 50 Veröffentlichungen und mehrfacher Preisträger. Unter anderem gewann er 2009 den „Best Teaching Award“, der denjenigen Professor mit der besten Lehre auszeichnet, 2010 den Preis der „SRH-Initiative für Kreative Lehre“ für sein neues Studiengangskonzept „SIEGER“ und 2012 den „Preis des bayerischen Staatsministeriums für herausragende Lehre“.Er ist hauptverantwortlich für die Entwicklung mehrerer Game-Engines, wie die LichtBlitz-Engine, die Vektoria-Engine und die Zock!-Engine der Firma „3D-Generation“. Er spricht zwölf Sprachen, davon fünf fließend.Breiner ist verheiratet und Vater dreier Kinder. Einige seiner Hobbys sind – neben der Informatik – Subkulturen, Kampfsport, Komponieren, Plansprachen entwickeln und Malen.

Vorwort 5
Inhaltsverzeichnis 7
Über den Autor 10
1 Physik von Licht und Farbe 11
1.1 ?Licht als Teil des elektromagnetischen Spektrums 12
1.2 ?Lichtbrechung und Spektralfarben 13
1.3 ?Lichtstreuung 16
Fazit 18
Literatur 18
2 Physiologie des Auges 19
2.1 ?Anatomie des Augapfels 20
2.2 ?Chromophore 20
Vitamin A1 und seine Bedeutung für Gamer 21
Anchor 5 22
2.3 ?Sehzellen 26
2.4 ?Farbfehlsichtigkeiten 31
2.5 ?Neuronale Verarbeitung in der Netzhaut 31
Der Schlaf-Wach-Rhythmus 34
Anchor 10 34
2.6 ?Optische Täuschungen der Netzhautneuronen 35
Fazit 39
Literatur 40
3 Farbtheorien 41
3.1 ?Dreifarbentheorie 42
3.2 ?Graßmann’sche Gesetze 43
3.3 ?Opponentenfarbtheorie 44
Fazit 45
Literatur 45
4 Farbsysteme 46
4.1 ?Historische Farbsysteme 48
4.1.1 ?Lineare Farbsysteme der Antike und des Mittelalters 48
4.1.2 ?Frühe Farbkreise 50
4.1.3 ?Goethes Farbsystem 51
4.1.4 ?Lambert’sche Farbpyramide 53
4.1.5 ?Runges Farbenkugel 55
4.2 ?Künstlerfarbsysteme 56
4.2.1 ?HSL 56
4.2.2 ?HSV, HSB und HSI 57
4.3 ?Technische Farbsysteme 58
4.3.1 ?RGB 59
4.3.2 ?RGBA 60
4.3.3 ?CMY 60
4.3.4 ?CMYK 62
4.3.5 ?YUV, YIQ, YCC, YDbDr, YPbPr, YCbCr und Y?CbCr 62
4.4 ?Normfarbsysteme 65
4.4.1 ?RAL 66
4.4.2 ?HKS 66
4.4.3 ?PMS 67
4.5 ?CIE-Farbsysteme 67
4.5.1 ?CIE RGB 69
4.5.2 ?CIE XYZ 69
4.5.3 ?CIE xyz 70
4.5.4 ?CIE Yxy 70
4.5.5 ?CIE xy 70
4.5.6 ?CIE LAB 72
4.5.7 ?CIE HLC 73
4.6 ?Opponentenfarbsysteme 73
4.6.1 ?ODK 73
4.6.2 ?NCS 74
4.6.3 ?MCS 75
4.7 ?Psychologisches Farbsystem 76
Fazit 78
Literatur 78
5 Farbwirkungen 80
5.1 ?Farbstudien in der Werbung 81
5.2 ?Farbstudien bei Echtlebensspielen 81
Farbpsychologie im deutschen und englischen Fußball 84
Anchor 5 86
5.3 ?Farbstudien bei Computerspielen 87
5.4 ?Farbstudien des Instituts für Computerspiele und Simulation 88
5.5 ?Anwendung von Farben in Computerspielen 91
Fazit 93
Literatur 94
6 Farbassoziationen 96
6.1 ?Assoziationsforschungen zu Farben 97
6.2 ?Assoziationen zu Schwarz 99
6.3 ?Assoziationen zu Weiß 100
6.4 ?Assoziationen zu Rot 100
6.5 ?Assoziationen zu Grün 101
6.6 ?Assoziationen zu Blau 102
6.7 ?Assoziationen zu Gelb und Gold 103
6.8 ?Assoziationen zu Grau und Silber 104
6.9 ?Die Farbreizassoziationsstudie 105
6.9.1 ?Formulierung der Hypothese 105
6.9.2 ?Studienaufbau 106
6.9.3 ?Ergebnisse 107
6.9.4 ?Holistisches Assoziationsmodell 108
6.9.5 ?Assoziatives Nähenmaß 114
Fazit 116
Literatur 117
7 Augenbewegungen 119
7.1 ?Augensakkaden 120
7.2 ?Blickerfassung bei Computerspielen 121
7.3 ?Optische Täuschungen der Augensakkaden 123
Fazit 124
Literatur 125
8 Visuelle Verarbeitung im Gehirn 126
8.1 ?Sehbahn 127
Die umständliche neuronale Verschaltung des optischen Systems 127
8.2 ?Sehrinde 128
8.3 ?Orientierungs- und Augendominanzsäulen 129
8.4 ?Optische Täuschungen der Orientierungssäulen 130
8.5 ?Optische Bewegungstäuschungen 133
Fazit 139
Literatur 139
9 Gestaltpsychologie 141
9.1 ?Prinzip der Nähe 144
9.2 ?Prinzip der räumlichen Konzentration 145
9.3 ?Prinzip der Ähnlichkeit 146
9.4 ?Prinzip der stetigen Fortsetzung 146
9.5 ?Prinzip der Geschlossenheit 147
9.6 ?Prinzip der relativen Größe 147
9.7 ?Prinzip der Symmetrie 147
9.8 ?Prinzip des gemeinsamen Schicksals 148
9.9 ?Prinzip der Einfachheit 148
9.10 ?Prinzip der gemeinsamen Region 149
9.11 ?Prinzip der Gleichzeitigkeit 149
9.12 ?Prinzip der Verbundenheit 149
9.13 ?Prinzip der Prägnanzstufen 150
9.14 ?Gestaltprinzipien beim Lesen 151
Fazit 153
Literatur 154
10 Goldene Proportionen 155
10.1 ?Anwendung der Goldenen Proportionen bei Computerspielen 156
10.2 ?Geschichte des Goldenen Schnittes 157
10.3 ?Goldene Folge 157
10.4 ?Goldene Spirale 158
10.5 ?Goldene Zahl 159
10.6 ?Goldener Schnitt 160
10.7 ?Goldene Erdpunkte 161
10.8 ?Goldener Winkel 163
10.9 ?Studien zu den Goldenen Proportionen 163
10.9.1 ?Fechners Studie zum Goldenen Schnitt 163
10.9.2 ?Studien zu den Goldenen Proportionen mit positivem Befund 165
10.9.3 ?Studien zu den Goldenen Proportionen mit uneinheitlichem Befund 167
10.9.4 ?Studien zu den Goldenen Proportionen mit negativem Befund 168
10.9.5 ?Diskussion zu den Studien mit negativem Befund 172
10.10 ?Status quo bezüglich der Goldenen Proportionen 173
10.11 ?Modifikationsfaktoren der Goldenen Proportionen 173
10.12 ?Erklärungsversuche zur Wirkung der Goldenen Proportionen 174
Fazit 175
Literatur 175
Personenverzeichnis 179
Sachverzeichnis 181

Erscheint lt. Verlag 19.11.2018
Zusatzinfo X, 187 S. 112 Abb., 110 Abb. in Farbe.
Verlagsort Berlin
Sprache deutsch
Themenwelt Geisteswissenschaften Psychologie Allgemeine Psychologie
Geisteswissenschaften Psychologie Arbeits- und Organisationspsychologie
Geisteswissenschaften Psychologie Verhaltenstherapie
Mathematik / Informatik Informatik Grafik / Design
Mathematik / Informatik Mathematik
Sozialwissenschaften Pädagogik
Wirtschaft
Schlagworte Computerspiele • Farben und Formen in Computerspielen • Farbpsychologie • Formpsychologie • Game-Design • Game-Entwicklung • Game-Physiologie • Games, Spiele • Gestaltgesetze • Gestaltpsychologie • Goldene Proportionen • Wahrnehmungspsychologie
ISBN-10 3-662-57870-0 / 3662578700
ISBN-13 978-3-662-57870-4 / 9783662578704
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