Populäre Events

Medienevents, Spielevents, Spaßevents
Buch | Softcover
318 Seiten
2010 | 2., überarbeitet Aufl. 2010
VS Verlag für Sozialwissenschaften
978-3-531-15770-2 (ISBN)
49,99 inkl. MwSt
Über die "Eventisierung" der Gesellschaft
Ob Fernsehen, Computerspiele, jugendkulturelle Aktivitäten oder einfach Feiern: ,Events' sind umfassender Bestandteil der heutigen Populär- und Alltagskulturen geworden. Anhand der Untersuchung konkreter und in der zweiten Auflage erweiterter Beispiele arbeiten die Artikel des Buchs heraus, wie unsere Gegenwart mehr und mehr mit ,populären Events' durchzogen ist. ,Medienevents', ,Spielevents' und ,Spaßevents' machen greifbar, dass wir mit einer breiten Eventisierung von Kultur konfrontiert sind. Einzelne Events dürfen dabei aber nicht einfach nur als Spaß-Haben verstanden werden, sondern sie sind auch - oder gerade - ein konstitutiver Bestandteil der in aktuellen Populär- und Alltagskulturen fest verankerten Politik des Vergnügens.

MERZ zur ersten Auflage des Bandes: "Die Beiträge haben [...] einen informativen Charakter und bieten einen Einblick in unterschiedliche Populärkulturen."

Dr. Andreas Hepp ist Professor für Kommunikations- und Medienwissenschaft mit dem Schwerpunkt Medienkultur und Kommunikationstheorie am Zentrum für Medien-, Kommunikations- und Informationsforschung (ZeMKI) der Universität Bremen.

Marco Höhn ist Universitätslektor für Kommunikationswissenschaft am IMKI, Fachbereich Kulturwissenschaften der Universität Bremen.

Einleitung: Perspektiven einer Theorie populärer Events.- Einleitung: Perspektiven einer Theorie populärer Events.- Populäre Medienevents.- Stefan Raab, Regina Zindler und der Maschendrahtzaun: Ein populäres Medienereignis als Beispiel der Eventisierung von Medienkommunikation.- Stars, Sterne und unendliche Weiten: Die Events der Trekkie-Szene.- Der katholische Weltjugendtag als Hybridevent: Religiöse Medienereignisse im Spannungsfeld zwischen Mediatisierung und Individualisierung.- Populäre Spielevents.- LAN-Partys: Die Eventisierung eines jugendkultuellen Erlebnisraums.- "Beyond the Game"?! Die World Cyber Games 2008 in Köln als populäres Spielevent der Computerspielindustrie.- Paintball: Sport oder Kriegsspiel? - Räuber und Gendarm als Event für Erwachsene.- Populäre Spaßevents.- Tot aber glücklich. Halloween - die Nacht der lebenden Toten als Event-Mix.- Da war noch was: Zur Eventisierung des Jugendbrauchtums in der Region am Beispiel der Spaßfeten.

"Insgesamt liefert der Band aufschlussreiche Einblicke in einzelne Teilkulturen." Erwachsenenbildung, 01/2004

"Insgesamt liefert der Band aufschlussreiche Einblicke in einzelne Teilkulturen." Erwachsenenbildung, 01/2004

Erscheint lt. Verlag 26.3.2010
Reihe/Serie Erlebniswelten
Zusatzinfo 318 S.
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Maße 148 x 210 mm
Gewicht 462 g
Themenwelt Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Kommunikationswissenschaft
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Sozialwissenschaften Soziologie Spezielle Soziologien
Schlagworte Alltagskulturen • Cultural Studies • Erlebnisgesellschaft • Event • Freizeit • Kultur • Medien • Medienkommunikation • Populärkultur • Soziologie • Szene
ISBN-10 3-531-15770-1 / 3531157701
ISBN-13 978-3-531-15770-2 / 9783531157702
Zustand Neuware
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