Populäre Events (eBook)

Medienevents, Spielevents, Spaßevents
eBook Download: PDF
2010 | 2. Aufl. 2010
318 Seiten
VS Verlag für Sozialwissenschaften
978-3-531-92291-1 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Populäre Events -
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Ob Fernsehen, Computerspiele, jugendkulturelle Aktivitäten oder einfach Feiern: ,Events' sind umfassender Bestandteil der heutigen Populär- und Alltagskulturen geworden. Anhand der Untersuchung konkreter und in der zweiten Auflage erweiterter Beispiele arbeiten die Artikel des Buchs heraus, wie unsere Gegenwart mehr und mehr mit ,populären Events' durchzogen ist. ,Medienevents', ,Spielevents' und ,Spaßevents' machen greifbar, dass wir mit einer breiten Eventisierung von Kultur konfrontiert sind. Einzelne Events dürfen dabei aber nicht einfach nur als Spaß-Haben verstanden werden, sondern sie sind auch - oder gerade - ein konstitutiver Bestandteil der in aktuellen Populär- und Alltagskulturen fest verankerten Politik des Vergnügens.

MERZ zur ersten Auflage des Bandes: 'Die Beiträge haben [...] einen informativen Charakter und bieten einen Einblick in unterschiedliche Populärkulturen.'


Dr. Andreas Hepp ist Professor für Kommunikationswissenschaft am IMKI, Fachbereich Kulturwissenschaften der Universität Bremen.

Marco Höhn, Dipl.-Soziologe, ist Lektor für Kommunikationswissenschaft am IMKI, Fachbereich Kulturwissenschaften der Universität Bremen.

PD Dr. Waldemar Vogelgesang ist wiss. Angestellter am Fach Soziologie der Universität Trier.

Dr. Andreas Hepp ist Professor für Kommunikationswissenschaft am IMKI, Fachbereich Kulturwissenschaften der Universität Bremen. Marco Höhn, Dipl.-Soziologe, ist Lektor für Kommunikationswissenschaft am IMKI, Fachbereich Kulturwissenschaften der Universität Bremen. PD Dr. Waldemar Vogelgesang ist wiss. Angestellter am Fach Soziologie der Universität Trier.

Inhalt 6
Einleitung: Perspektiven einer Theorie populärer Events 8
1 Populäre Events und Vergemeinschaftung: Eine Einführung in die Thematik 8
2 Eventisierung: Aspekte eines kulturellen Wandels 10
3 Populäre Events: Sechs Punkte einer Annäherung 14
4 Mediatisierung und Eventisierung: Populäre Events als Translokalitätsphänomen 17
5 Zur Forschungsmethodik: Ethnogra sche Annäherung an populäre Events 21
Lebensweltliche Ethnografie als soziales Abenteuer 21
Fallkontrastive und diskursive Auswertungsstrategien 24
6 Medienevents, Spielevents und Spaßevents: Die Themen 29
Literatur 32
I Populäre Medienevents 35
Stefan Raab, Regina Zindler und der Maschendrahtzaun: Ein populäres Medienereignis als Beispiel der Eventisierung von Medienkommunikation 36
1 Einleitung: Maschendrahtzaun 2008 36
2 Populäre Medienevents in einer spätmodernen Gesellschaft 39
3 Kulturelle Produktion und die Konstitution des Medienevents: Zwischen Eigendynamik und „Competition“ 48
3.1 Die Eigendynamik des Medienereignisses: Rezipierende als Produzenten? 51
3.2 Strategien der kulturellen Produktion: „Competition“ um die Aufmerksamkeit der Rezipienten? 53
3.3 Fazit: Kulturelle Produktion und Aufmerksamkeit 57
4 Der Diskurs des Medienevents: Normalismus und die Konstruktion eines Alltagsstars 59
4.1 Fernsehberichte über den Alltagsstar: Reality Soap und doppelte Anormalität 62
4.2 Die Presseberichterstattung: Zwischen Starberichterstattung und metamedialer Normalisierungsinstanz 71
4.3 Fazit: Der Diskurs der Normalisierung und populäre Medienereignisse 77
5 Die kulturelle Aneignung des Medienevents: Vergnügen, Erlebnisschichten, Auseinandersetzung und touristische Fankultur 78
5.1 Skeptisches Vergnügen: Aufmerksamkeitsgenese und Medienschaffende 81
5.2 Erlebnisschichten: Momente des Erlebens und lokale Kommerzialisierung 86
5.3 Das Ereignis als diskursive Auseinandersetzung: Ein Alltagsstar zwischen Trash und Polarisierung 90
5.4 Touristen der Fan-Kultur: Das Internet als Medium der Fans 97
5.5 Fazit: Eventerleben als skeptisches Vergnügen 103
6 Zur Kulturbedeutung des Ereignisses: Populäre Medienevents als Translokalitätsphänomen 104
Verzeichnis der Transkriptionssymbole 106
Literatur 106
Stars, Sterne und unendliche Weiten: Die Events der Trekkie-Szene 112
1 Vorbemerkung 112
2 STAR TREK: Narrative Struktur und Fantum 114
3 Kleine Happenings und lokale Erlebnisräume 118
3.1 Trek Dinner6 – ein Abend mit netten Leuten 119
3.2 Kinonächte – eine geballte Ladung STAR TREK mit Gleichgesinnten 122
4 Highlights in der STAR TREK-Szene: Conventions 125
4.1 Die FedCon 9 vom 7. April 2001: Ein Erlebnisprotokoll 125
4.2 Die Geschichte: Vom beschaulichen Fantreffen zum kommerzialisierten Megaevent 130
4.3 Selbstverwandlungen: Maskierungen, Metamorphosen und alternativeIdentitäten 134
4.4 Guest-Panels: Stars zum Anfassen 139
5 Fazit: Gestufte Eventformen in der Trekkie-Szene 142
Literatur 146
Der katholische Weltjugendtag als Hybridevent: Religiöse Medienereignisse im Spannungsfeld zwischen Mediatisierung und Individualisierung 147
1 Medienevents und Religion 147
2 Religionswandel zwischen Individualisierung und Mediatisierung 149
3 Der Weltjugendtag als hybrides religiöses Medienevent 153
3.1 Zur Produktion des Medienevents: Inszenierungsversuche des Sakralen und Freiräume des Populären 155
3.2 Zur Repräsentation des Medienevents: Katholizismus als deterritoriale Glaubensgemeinschaft 157
3.3 Zur Aneignung des Medienevents: Individualisierte Glaubensstile 161
4 Religiöse Hybridevents als „branding religion“ 165
Literatur 165
II Populäre Spielevents 168
LAN-Partys: Die Eventisierung eines jugendkultuellen Erlebnisraums 169
1 „Erlebe Dein Leben!“ Virtuelle Robinsonaden zwischen SimCity und CyberSociety 169
2 Video-und Computerspiele: Die Faszination der elektronischen Spielwiesen 171
3 Local Area Networks: Genese und Transformation einer neuen jugendkulturellen Medienszene 175
3.1 LAN-Partys – ein Stimmungsbericht (von Stefan Maßmann) 175
3.2 Die LAN-Szene und ihre Vergemeinschaftungsformen 182
3.2.1 Privat-LANs: Spielvergnügen in der häuslichen Umgebung 182
3.2.2 LAN-Partys: Situative Vergemeinschaftung und performative Raumgestaltung 186
3.2.3 LAN-Events: Die (Selbst-)Professionalisierung einer Jugendszene imSpannungsfeld zwischen Spaßwettkämpfen und Leistungssport 187
3.3 Die Welt der LANer: Strukturmerkmale eines selbst geschaffenen Spielund Sozialraums 189
3.3.1 ‚Unsichtbare‘ Ordnungsmuster und ‚sichtbare‘ Inszenierungsstrategien 190
3.3.2 Medienkompetenzen und individuelle Wissensnavigation:Die ‚bildungsdemokratische‘ Dimension der LAN-Szene 193
3.3.3 Brutale Spiele – brutale Spieler? Wie Jugendliche in der LAN-Communitymit gewalthaltigen Spielen umgehen 196
4 Fazit: Die LAN-Szene als Prototyp jugendkultureller Vergesellung, virtuoser Selbstdarstellung und kreativer Medienaneignung 203
Literatur 205
„Beyond the Game“?! Die World Cyber Games 2008 in Köln als populäres Spielevent der Computerspielindustrie 209
1 Computerspielkulturen und das Spielevent World Cyber Games in Zeiten der Ökonomisierung 209
2 Domestizierung der Spielindustrie: Die Produktion der WCG und deren Wahrnehmung 214
3 Branding E-Sport: Die mediale Repräsentation der WCG 219
3.1 Kommunikationsziele der WCG-Organisatoren 220
3.2 Journalistische Darstellung der WCG 222
4 ‚Die Welt zu Gast bei Freunden‘: (Trans-)nationale Bedeutungsdimensionen der Aneignung des Spielevents WCG 226
5 Fazit 230
Literatur 231
Paintball: Sport oder Kriegsspiel? – Räuber und Gendarm als Event für Erwachsene 234
1 Bunte Ballermänner in der Abschusslinie 234
2 Paintball: Funsport in der Erlebnisgesellschaft 235
2.1 Was ist Paintball? 236
2.2 Geschichte des Paintball 240
2.3 Paintball: Ein paramilitärisches Training? 242
2.4 Faszinosum Paintball 244
3 Vom Waldfeld zur Weltliga: Funsport-Events im Überblick 247
4 Eine Paintballer-Karriere: Biogra sche Notizen eines Spielers 250
5 Fazit – Paintball: Eine eventisierte Funsportart 253
6 Nachtrag: Paintball im Fokus öffentlicher Aufmerksamkeit und Kritik 255
Literatur 259
III Populäre Spaßevents 261
Tot aber glücklich. Halloween – die Nacht der lebenden Toten als Event-Mix 262
1 Einleitung 262
Exkurs: Historischer Abriß 264
2 Eventisierung 272
3 Differenzierte Eventund Teilnehmertypen 273
4 Fazit 285
Literatur 288
Da war noch was: Zur Eventisierung des Jugendbrauchtums in der Region am Beispiel der Spaßfeten 291
1 Jugendbrauchtum als oft übersehene Facette des Jugendlebens im ländlichen Raum 291
2 Spaßfeten als kulturelle Praxisform im ländlichen Raum: Zwei Szenedarstellungen 295
2.1 Szenedarstellung Nellbudparty: Was als Geburtstagsparty begann … 296
Der Ursprung 296
Das Management 297
Die Finanzierung 298
Der Ablauf 299
2.2 Szenedarstellung Indianerfete: Was als Kinderspiel begann … 300
Der Ursprung 300
Das Management 300
Die Finanzierung 302
Der Ablauf 302
3 Fazit: Zur Eventisierung von Spaßfeten 302
Literatur 305
Autorinnen und Autoren 308

III Populäre Spaßevents (S. 269-270)

Tot aber glücklich. Halloween – die Nacht der lebenden Toten als Event-Mix

Marco Höhn


1 Einleitung

Warum gibt es eigentlich Halloween in Deutschland? Diese Frage steht derzeit sehr oft im Hintergrund diverser Forschungsarbeiten – wobei die Antwort leider auch regelmäßig offen bleibt. So wurde in der Zeitschrift für Volkskunde (2001) ein Überblick gegeben, wie denn in anderen europäischen Ländern Halloween gefeiert wird und welchen Stellenwert das Fest jeweils hat, um dann mit noch mehr Fragezeichen scheinbar ratlos vor dem deutschen Phänomen zu stehen.

Einige noch immer im Dunkeln liegende Aspekte des Komplexes Halloween wurden zwar angesprochen, dann allerdings nicht weiter beleuchtet (vgl. Korff 2001). Auch das Amt für rheinische Landeskunde hat Rheinländer befragt1, wer woher Halloween kennt, wie und wie oft man Halloween feiert usw., um schließlich zum Ergebnis zu kommen: Halloween wird gefeiert, weil Verkleidungen sowie Partys mit Alkohol und Musik auch schon immer in Deutschland beliebt waren, ein kultureller Austausch mit Amerika besteht und der Zeitgeist offen für Veränderungen ist. Dieses wird dadurch noch unterstützt, dass Unternehmen ein kommerzielles Interesse haben mit Halloween Geld zu verdienen, die Medien verstärkt über Halloween berichten und Halloween ein modernes und unverbindliches Image hat (vgl. Röckel 2001).

Zu einem ähnlichen Resümee kommt auch Dewald (2002) in seiner kleinen Kulturgeschichte von Halloween. Dies alle sind nicht übermäßig gewinnbringende neue Erkenntnisse und helfen auch nicht wirklich zu verstehen, welche Bedeutung der Brauch für Halloween-Fans hat und über welche Performance er ausgeübt wird. Die Frage, wie Halloween nach Deutschland gekommen ist, ist also nicht die entscheidende. Der Weg kann dabei nicht das Ziel des Erkenntnisinteresses sein.

Natürlich ist Halloween ein wichtiges Thema in den Medien und wird über diese transportiert – immer wieder wird von den Halloween-Teilnehmern die Rolle der Medien als Vermittlungsinstanz und Aneignungshilfe betont.2 Hier lässt sich auch ein von Jahr zu Jahr verstärkter Trend bei den Medienunternehmen3 erkennen, nicht nur den 31. Oktober selbst, sondern auch die Tage davor z. B. mit ‚Halloween- Specials‘ von amerikanischen Fernsehserien (Simpsons, Roseanne, etc.) oder mit besonderen Halloween-Motiven versehene Fernsehsendungen vor allem im Bereich der Infotainment-/Boulevard-Sendungen, zu begleiten.

Diese ‚Specials‘, die auf dem amerikanischen Medienmarkt mitunter auch als herausragende kreativ-künstlerische Leistung sehr beliebt sind, stehen in einer langen Tradition von Spiel lmen, wie z. B. The Crow, Sleepy Hollow, etc. oder eigentlichen Horror-Filmen wie z. B. der Halloween-Reihe oder der Scream-Reihe, die alle das alte Thema ‚Rückkehr der Toten (mit anschließender Rache an den Lebenden, die den Tod verursacht haben)‘ immer wieder aufgreifen.

Erscheint lt. Verlag 13.5.2010
Reihe/Serie Erlebniswelten
Erlebniswelten
Zusatzinfo 318 S.
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Themenwelt Sachbuch/Ratgeber Gesundheit / Leben / Psychologie
Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
Sozialwissenschaften Soziologie Spezielle Soziologien
Schlagworte Alltagskulturen • Cultural Studies • Erlebnisgesellschaft • Freizeit • Kultur • Medien • Medienkommunikation • Soziologie • Szene
ISBN-10 3-531-92291-2 / 3531922912
ISBN-13 978-3-531-92291-1 / 9783531922911
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