Die virtuelle Lernwelt "Rettet die Bienen". Dokumentation der Erstellung, Analyse und Reflexion (eBook)
26 Seiten
GRIN Verlag
978-3-346-94045-2 (ISBN)
In den meisten Fällen, in denen über digitales Spielen von Kindern und Jugendlichen gesprochen wird, stehen vor allem die Nachteile und Gefahren im Vordergrund und dieser Art des Spielens wird misstrauisch und ablehnend gegenübergetreten. Onlinespiele und Computerspiele haben in der Gesellschaft und in den Medien einen vor allem negativ konnotierten Ruf, dennoch gibt es auch positive und förderliche Aspekte dieser Art von Spielen. Eine Möglichkeit, um digitales Spielen lehrreich und pädagogisch zu nutzen, sind Serious Games. Bei dieser Art der Spiele liegt der Schwerpunkt auf bildungsrelevanten Themen, welche der spielenden Person auf unterhaltsame Weise nähergebracht werden sollen. Die Inhalte sind meist aktuell und haben eine Relevanz in der Gesellschaft. Neben dem inhaltlichen Wissen und den methodischen Überlegungen ist ein ansprechendes Design ein wichtiges Element für ein gutes Serious Game. Ästhetik und Optik dienen auch dazu, dass die Spieler:innen das Serious Game, dennoch als Spiel wahrnehmen und Spielspaß entwickeln.
Erscheint lt. Verlag | 18.9.2023 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Bildungstheorie |
Schlagworte | Computerspiel • interaktive Lernumgebung • NPC • Rettet die Bienen • Serious Game • virtuelle Lernwelt |
ISBN-10 | 3-346-94045-4 / 3346940454 |
ISBN-13 | 978-3-346-94045-2 / 9783346940452 |
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Größe: 1,4 MB
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