Stereotype in Videospielen
Eine medienpädagogische Analyse des Rollenspiel-Genres
Seiten
2023
Tectum Wissenschaftsverlag
978-3-8288-4838-2 (ISBN)
Tectum Wissenschaftsverlag
978-3-8288-4838-2 (ISBN)
Für Eltern, Lehrpersonen, Gaming-Branche und Politik hat der Autor über 300 der zurzeit relevantesten Role-Playing Games untersucht: Während die einen gegen Diskriminierung sensibilisieren, enthalten schon Handyspiele ab 9 Jahren Rassismus, Glücksspiel, sexualisierte Darstellungen von Kindern und Kriegsverherrlichung. Starke Frauen sind fast immer Hexen, Monster oder Maschinen. Neu ist, dass sie in traditionelle Männlichkeiten gepresst werden. Diese Stereotype haben weitreichende Auswirkungen, weil Videospiele die wirtschaftlich bedeutendste Kunstform sind. Der Primarstufenpadagoge, Jurist und Student der Kunstwissenschaften Mag. Mateo Klanisek, MEd., erforscht, wohin die Entwicklung geht, beleuchtet rechtliche Aspekte und erstellt ein Unterrichtskonzept.
Erscheinungsdatum | 08.04.2023 |
---|---|
Reihe/Serie | Young Academics: Medien- und Kommunikationswissenschaft ; 2 |
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 378 g |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft |
Schlagworte | Computerspiele • Diskriminierung • Geschlechterpädagogik • Geschlechterrollen • Gewalt • Gleichstellung • Interkulturelle Bildung • Kinderschutz • Medienbildung • Medienerziehung • Medienpädagogik • Rassismus • role-playing game • RPG • Sexismus • Stereotypisierungen • Videospiele und Kunst • Vorurteile • young academics • Zensur |
ISBN-10 | 3-8288-4838-9 / 3828848389 |
ISBN-13 | 978-3-8288-4838-2 / 9783828848382 |
Zustand | Neuware |
Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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