Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification (eBook)

Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
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2022 | 1. Auflage
XVII, 315 Seiten
Springer VS (Verlag)
978-3-658-35059-8 (ISBN)

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Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification -
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Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.

Prof. Dr. Becker ist Studiengangsleiter des Masterstudiengangs Management im Gesundheitswesen (M.A.) an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule.

Prof.in Dr.in Metz ist Studiengangsleiterin des Bachelor- und Masterstudienganges in Psychologie (B.Sc. und M.Sc.) an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule.

Vorwort 5
Inhaltsverzeichnis 7
Autorenverzeichnis 10
1 Einleitung 17
Teil I Theoretische Konzepte des digitalen Lernens: Mediendidaktische und methodische Aspekte 24
2 Spielend-Lernen mit Serious Games – eine Betrachtung aus medienkonzeptioneller Perspektive 25
1 Einleitung 25
2 Konzeptionelle Vorüberlegungen 27
2.1 Auswahl der Hardware 27
2.2 Auswahl des Genres 27
3 Spielend-Lernen mit Serious Games 29
3.1 Die Spielstruktur von Computerspielen 31
3.2 Die Bedeutung der Usability und der Playability bei Computerspielen 33
3.3 Motivationale Faktoren 34
4 Fazit 35
3 Entwicklung von Serious Games aus lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Perspektive 40
1 Einleitung 40
2 Lerntheoretischer Hintergrund 42
2.1 Lernen und Bildung, Informationen und Wissen 42
2.2 Lerntheoretische Ansätze 44
3 Mediendidaktischer Hintergrund 46
3.1 Serious Games und Medien aus didaktischer Sicht 47
3.2 Didaktisches Design in der Serious-Games-Entwicklung 48
4 Medienpsychologischer Hintergrund 50
4.1 Kognitive Informationsverarbeitung im Arbeitsgedächtnis 50
4.2 Cognitive Load – Theorie der kognitiven Beanspruchung 50
4.3 Limited Capacity Model 51
5 Zusammenfassung 52
4 Gamification: Grundlagen, Methoden und Anwendungsbeispiele 55
1 Einleitung 55
2 Psychologische Grundlagen von Motivation und Gamification 56
2.1 Motivation 57
2.2 Flow, Herausforderungen und Fähigkeiten 58
2.3 Persönlichkeitsmerkmale 59
3 Gamification-Elemente 61
4 Beispiele gamifizierter Anwendungen 66
4.1 Interne Kommunikation und Onboarding 66
4.2 Produktion 69
4.3 Aus- und Weiterbildung 70
5 Fazit 73
5 Das Konzept Gamification als spielerisches Lernelement 76
1 Einleitung 76
2 Überblick über digitale Lernformate 78
3 Die Geschichte des Gamification 81
4 Das Konzept und die Spielelemente von Gamification 82
5 Spaß und Motivation im Gamification-Format 83
6 Zusammenfassung 86
6 Automatisierte Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen in simulationsbasierten Serious Games – Beispiel eines Serious Game für die Ausbildung in der taktischen Verwundetenversorgung 90
1 Einleitung 91
2 SanTrain-Forschungsstudie zur Verwendung von Serious Games in der Ausbildung zur taktischen Verwundetenversorgung 92
2.1 Ausbildung in der taktischen Verwundetenversorgung 92
2.2 SanTrain Serious Game als Demonstrator 94
3 Automatisierte Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen im SanTrain Serious Game Demonstrator 97
3.1 Der statische Ansatz zur Analyse und Auswertung 98
3.2 Der dynamische Ansatz zur Analyse und Auswertung 103
4 Weitere Forschungsfelder im Zusammenhang mit Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen 105
5 Fazit 106
7 Usability von Serious Games: Anforderungen, Kriterien und Verfahren 109
1 Einleitung 109
2 Nutzerorientierung und Akzeptanz von Serious Games 110
3 Kriterien und Verfahren zur Bestimmung der Usability von Serious Games 111
3.1 Kriterien zur Beurteilung der Usability 112
3.2 Verfahren zur Messung der Usability von Serious Games 115
4 Zusammenfassung 120
Teil II Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation: Teilbereich Bildung 123
8 Einsatz von spielbasierten Trainingskonzepten im Rahmen der Qualifikationsreihe „Digitales Lernen – Lernen 4.0“ des bbw – ein Erfahrungsbericht aus der Trainerpraxis 124
1 Einleitung 124
2 Bedeutung von Game-based learning 125
3 Einsatz des spielbasierten Lernens im Rahmen der Qualifikationsreihe „Digitales Lernen – Lernen 4.0“ des bbw 126
4 Konzeption des spielbasierten bbw-Trainings 128
5 Beispiele für Spieleideen in ausgewählten Unternehmenskontexten 130
6 Fazit: Spiel oder vielleicht doch der Ernst des Lebens? 134
9 Gendersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game: Didaktische Einbettung des Spiels „Serena Supergreen“ 136
1 Einleitung 137
2 Gendersensible Berufsorientierung im Bereich technischer Ausbildungsberufe 137
3 Potenziale von Serious Games für die Berufsorientierung 139
4 Unterrichtseinheit zum Serious Game „Serena Supergreen“ 139
5 Erfahrungsbericht: Umsetzung des didaktischen Konzepts in der Schule 150
6 Fazit und Ausblick 151
10 Gamification von Strategischem Denken mit „Scythe“ – Agiles Projektmanagement – lernen mit handelsüblichen Brettspielen 156
1 Einleitung 156
2 Serious Games, Gamification, Game-based Learning (GBL), Wargaming 157
3 Seminararchitektur 159
4 Seminarziele 162
5 Strategisches Denken mit Scythe 164
6 SWOT, Kanban Board und OODA-Loop 167
7 Umfragen vor, während und nach dem Seminar: Design, Ergebnisse und Lessons Learned 167
8 Fazit 171
11 Serious Games in der Ökonomie: Von partiellen Ansätzen zu holistischen Konzepten 175
1 Einleitung 175
2 Literaturrückblick 176
3 Evolution der Rolle von Ökonominnen und Ökonomen 181
4 Serious unserious Games 183
5 Zusammenfassung und Ausblick 184
Teil III Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation: Teilbereich Produktion und Personal 189
12 Game Based Learning in der Kompetenzentwicklung von Lean-Management-Methoden 190
1 Einleitung 190
2 Game Based Learning und ganzheitliche Betrachtung von Produktionssystemen 192
3 Herausforderungen und Erfolgsfaktoren für die Etablierung von GPS im Unternehmen 194
4 Produktions-Planspiel Learn2Lean 196
4.1 Spielkonzeption und Spielablauf 198
4.2 Lerneffekte durch Learn2Lean 202
5 Ausblick 204
13 Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb. Chancen eines Branching Szenarios am Beispiel einer Lernumgebung für Lehrende in der Weiterbildung 207
1 Einleitung 208
2 Gamifizierte Assessments in Online-Angeboten zum beruflichen Kompetenzerwerb 208
3 Der EULE Lernbereich für Lehrende der Weiterbildung 211
3.1 Situierte und kompetenzorientierte Lernzugänge 212
3.2 Bedarfe und Einsatzorte spielerischen Lernens in EULE 213
3.3 Konzeptionelle Entwicklung eines Branching Szenarios für den EULE Lernbereich 215
4 Evaluation der Implementation gamifizierter Elemente in EULE mit Fokus auf Branching Szenarien als Self-Assessment Tools 218
4.1 Einflüsse spielerischer Elemente auf die Motivation der Nutzenden 220
4.2 Ertrag des Branching Szenarios für die Nutzenden 221
5 Fazit 222
14 Serious Games und Gamification in Personalauswahl und Personalmarketing 226
1 Einleitung 226
2 Passung durch Personalentwicklung und -beschaffung 227
3 Ziele von Gamification in der Personalbeschaffung 229
3.1 Ziele von Gamification im Personalmarketing 230
3.2 Ziele von Gamification in der Personalauswahl 232
4 Game-Based-Assessment 233
4.1 Game-Based-Self-Assessments 235
4.2 Game-Based-Online-Assessments 240
5 Zusammenfassung 245
Teil IV Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation: Teilbereich Gesundheit und Soziales (Prävention, Therapie, Rehabilitation) 251
15 Potenziale von Videospielen (Serious Games) für gesundheitliche und psychotherapeutische Maßnahmen 252
1 Einleitung 253
2 Effekte von Videospielen und Serious Games auf die mentale Gesundheit 254
2.1 Vorteile des Einsatzes von Videospielen und Serious Games bei Gesundheitsinterventionen und therapeutischen Maßnahmen 257
2.2 Motivationsebene 257
2.3 Transferebene 261
2.4 Zugangsebene 262
3 Zusammenfassung und Ausblick 264
16 Serious Games for Health – eine Übersicht und Anwendungsbeispiele 271
1 Einleitung 271
2 Entwicklungsschritte und Einsatzfelder von Serious Games for Health 272
3 Beispielhafte Anwendungsmöglichkeiten für die drei unterschiedenen Formen von Serious Games for Health 276
3.1 Beispiele für Serious Games in der Prävention und Gesundheitsförderung 276
3.2 Beispiele für Serious Games, die zu therapeutischen Zwecken bei psychischen und physischen Erkrankungen eingesetzt werden 279
3.3 Beispiele für Serious Games in der Aus- und Weiterbildung von Medizinerinnen und Medizinern bzw. Angehörigen der Gesundheitsfachberufe 283
4 Fazit und Ausblick zur Evidenzlage von Serious Games for Health 287
17 Simulationsbasierte Trainings in der medizinischen Ausbildung: Szenarien und Anwendungen am Beispiel von Massenanfällen von Verletzten 293
1 Einleitung 293
2 Auswahl verschiedener Simulationsmethoden und deren Realitätsnähe 294
3 Integration von kompetenzorientierten Lerninhalten im Rahmen von situationsbasierten Trainings 298
4 Lerndomänen und deren Evaluation 300
5 Analyse eines simulierten Massenanfalls von Verletzten 302
6 Zusammenfassung und Ausblick 306
Teil V Zukünftige Entwicklungsperspektiven 309
18 Zukünftige Entwicklungsperspektiven von Serious Games und Gamification in der beruflichen Bildung 310

Erscheint lt. Verlag 28.4.2022
Zusatzinfo XVII, 305 S. 48 Abb.
Sprache deutsch
Themenwelt Sozialwissenschaften Pädagogik Erwachsenenbildung
Schlagworte Gamification • Lebenslanges Lernen • Lernerfolgskontrolle • Medienpädagogik • Serious Games
ISBN-10 3-658-35059-8 / 3658350598
ISBN-13 978-3-658-35059-8 / 9783658350598
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