Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification

Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung

Wolfgang Becker, Maren Metz (Herausgeber)

Buch | Softcover
XVII, 305 Seiten
2022 | 1. Aufl. 2022
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH (Verlag)
978-3-658-35058-1 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification -
74,99 inkl. MwSt
Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.

lt;p>Prof. Dr. Becker ist Studiengangsleiter des Masterstudiengangs Management im Gesundheitswesen (M.A.) an der HFH - Hamburger Fern-Hochschule.

Prof.in Dr.in Metz ist Studiengangsleiterin des Bachelor- und Masterstudienganges in Psychologie (B.Sc. und M.Sc.) an der HFH - Hamburger Fern-Hochschule.

Theoretische Konzepte des digitalen Lernens:- Spielend-Lernen mit Serious Games; Entwicklung von Serious Games aus lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Perspektive; Gamification; Das Konzept Gamification als spielerisches Lernelement; Automatisierte Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen in simulationsbasierten Serious Games; Usability von Serious Games; Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation:- Teilbereich Bildung: Einsatz von spielbasierten Trainingskonzepten im Rahmen der Qualifikationsreihe "Digitales Lernen - Lernen 4.0" des bbw; Gendersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game; Gamification von Strategischem Denken mit "Scythe"; Serious Games in der ÖkonomieTeilbereich  Produktion und Personal: Game Based Learning in der Kompetenzentwicklung von Lean-Management-Methoden; Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb; Serious Games und Gamification in Personalauswahl und PersonalmarketingTeilbereich  Gesundheit und Soziales: Prävention, Therapie, Rehabilitation: Potentiale von Videospielen (Serious Games) für gesundheitliche und psychotherapeutische Maßnahmen; Serious Games for Health; Simulationsbasierte Trainings in der medizinischen Ausbildung;Zukünftige Entwicklungsperspektiven von Serious Games und Gamification in der beruflichen Bildung

Erscheinungsdatum
Zusatzinfo XVII, 305 S. 48 Abb.
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Maße 148 x 210 mm
Gewicht 435 g
Themenwelt Schulbuch / Wörterbuch Unterrichtsvorbereitung Unterrichts-Handreichungen
Sozialwissenschaften Pädagogik Erwachsenenbildung
Schlagworte Gamification • Lebenslanges Lernen • Lernerfolgskontrolle • Medienpädagogik • Serious Games
ISBN-10 3-658-35058-X / 365835058X
ISBN-13 978-3-658-35058-1 / 9783658350581
Zustand Neuware
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