Für eine Integration von Medien im Schulunterricht sprechen drei gewichtige Argumente: Spielfilme oder Computerspiele erzählen wie epische Werke Geschichten, allein das Medium des Erzählens hat sich gewandelt. Weiterhin können Medienproduktionen ein hohes Bildungspotential aufweisen, da sie komplexe Kunstwerke sind, die anspruchsvolle Rezeptionsprozesse erfordern und eine differenzierte Wirklichkeitssicht nahelegen. Außerdem haben Medien in der außerschulischen Lebenswirklichkeit der Schülerinnen und Schüler einen hohen Stellenwert, sodass die Kinder häufig Produktionen in Medienverbünden wie bspw. Werke, die als Literatur, Hörbuch oder Filmfassung erscheinen, rezipieren. Besonders narrative Computerspiele sind didaktisch gesehen sehr interessant, da sie im Medien- und Erzählalltag vieler (männlicher) Jugendlicher eine bedeutende Rolle spielen.
Erscheint lt. Verlag | 29.9.2020 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Allgemeines / Lexika |
Schlagworte | Computerspiele Unterricht |
ISBN-10 | 3-346-25667-7 / 3346256677 |
ISBN-13 | 978-3-346-25667-6 / 9783346256676 |
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Größe: 454 KB
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