Arbeitnehmer im Mannschafts-eSport
Die Bestimmung des Phänomens eSport und die Einordnung neuer Tätigkeiten des eSports in das deutsche Arbeitsrecht unter Berücksichtigung der vielzähligen im eSport auftretenden Akteure
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Wer ein Computer- oder Videospiel spielt, geht seinem Hobby nach. Intuitiv würde man dieser Tätigkeit daher zunächst keine rechtliche Bedeutung beimessen. In den letzten Jahren hat sich dieses Bild jedoch gewandelt: Viele Spieler sind mittlerweile vertraglich verpflichtet, eSport zu betreiben, und gestalten Ihre Tätigkeit dabei nicht immer frei von Weisungen. Die Untersuchung setzt sich daher zunächst detailliert mit der eSport-Branche und ihren vielzähligen Akteuren auseinander, um anschließend der Frage nachzugehen, welchen Status eSportler im Hinblick auf die verschiedenen Vertragsparteien aus arbeitsrechtlicher Sicht haben. Dabei wird zwischen Profis, Halbprofis, Amateuren und Hobbyisten differenziert.
Erscheinungsdatum | 04.11.2022 |
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Reihe/Serie | Schriften der Forschungsstelle für eSport-Recht ; 2 |
Sprache | deutsch |
Maße | 153 x 227 mm |
Gewicht | 621 g |
Themenwelt | Recht / Steuern ► Arbeits- / Sozialrecht ► Arbeitsrecht |
Schlagworte | Abhängigkeit • Amateur-E-Sportler • Arbeitnehmereigenschaft • Arbeitsvertrag • Clan • Computerspiel • esport • Gamer • Gaming • Liga • Phänomen eSport • Publisher • Sponsor • Team • Teamleader • Telearbeiter • Vertrags-E-Sportler • videogames • Videospiel • Weisungsgebundenheit • Wettkampf |
ISBN-10 | 3-7560-0013-3 / 3756000133 |
ISBN-13 | 978-3-7560-0013-5 / 9783756000135 |
Zustand | Neuware |
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