Die Konvergenz von Gaming und Gambling (eBook)
XIV, 165 Seiten
Springer Fachmedien Wiesbaden (Verlag)
978-3-658-22749-4 (ISBN)
In diesem Buch wird die Konvergenz von Glücks- und Videospielen aus wirtschaftswissenschaftlicher Sicht untersucht. Besonders starke Überschneidungen werden bei so genannten Pay-to-Win Videospielen, simuliertem Glücksspiel um Spielgeld, Daily Fantasy Sports, eSport betting und so genannten Skill Games festgestellt. Es wird die Frage aufgeworfen und zum Teil beantwortet, ob und inwieweit solche Produkte im Kontinuum zwischen Glücks- und Videospielen einer staatlichen Regulierung bedürfen. Die Autoren schlagen vor allem die Implementierung von Selbstlimitierungssystemen, welche Spielern dabei helfen, ihr Spielverhalten zu kontrollieren ohne jedoch die Konsumentensouveränität einzuschränken, vor.
Dr. Ingo Fiedler, Lennart Ante und Fred Steinmetz sind Mitarbeiter des Arbeitsbereichs Glücksspielforschung der Universität Hamburg. Sie analysieren die verschiedenen Facetten von Glücksspielen aus wirtschaftswissenschaftlicher Sicht.
Dr. Ingo Fiedler, Lennart Ante und Fred Steinmetz sind Mitarbeiter des Arbeitsbereichs Glücksspielforschung der Universität Hamburg. Sie analysieren die verschiedenen Facetten von Glücksspielen aus wirtschaftswissenschaftlicher Sicht.
Vorwort 6
Inhaltsverzeichnis 8
Abbildungsverzeichnis 12
Tabellenverzeichnis 13
1. Einleitung 15
2. Definitionen von Gaming und Gambling 18
2.1 Glücksspieldefinition des deutschen Gesetzgebers 19
2.2 Gambling: Glücksspiel im engeren Sinn 20
2.3 Glücksspiel im weiteren Sinn 21
2.4 Gaming: Videospielen im engeren und weiteren Sinn 22
3. Die Geschäftsmodelle von Gaming und Gambling 24
3.1 Gaming-Geschäftsmodelle 24
3.1.1 Flat Fee 25
3.1.2 Pay2Play 25
3.1.3 Add-on 26
3.1.4 Free2Play 27
3.1.5 Pay2Win 28
3.1.6 Nachfragekonzentration bei Gamingprodukten 29
3.2 Geschäftsmodelle von Glücksspielen 34
3.2.1 Lotterien 36
3.2.2 Spielautomaten 37
3.2.3 Tischspiele in Casinos 40
3.2.4 Onlinepoker 41
3.2.5 Sportwetten 42
3.2.6 Nachfragekonzentration bei Glücksspielen 42
3.3 Neigen Intensivspieler zu Spielproblemen? 54
3.4 Konvergenz der Geschäftsmodelle Gaming und Gambling 58
4. Marktumfang und Marktstrukturanalyse Gaming und Gambling 61
4.1 Gesamtmarkt für Gamingprodukte 61
4.2 Überblick: relevante Spielgenres 67
4.2.1 Casual Games / Gelegenheitsspiele 68
4.2.2 Social Games 69
4.2.3 MMO und MMORPG 71
4.3 Gaminganbieter 73
4.4 Gaming-Marktgröße nach Zugangsweg 75
4.4.1 Konsolen stationär und mobil (handheld) 79
4.4.2 PC-standalone 83
4.4.3 PC- Online, Client- und Browsergames 84
4.4.4 Mobile Gaming 87
4.4.4.1 Apps: Mobile Gaming (Android, iOS) für Smartphones und Tablets 89
4.4.4.2 Mobile Gaming über soziale Netzwerke 92
4.5 Gaming-Marktgröße nach Ertragsmechanik 97
4.5.1 p2p 97
4.5.2 Free2Play 98
4.5.3 Pay2Win 100
4.5.4 Freemium: Free-to-Play and Pay-to-Win 100
4.5.5 Zahlungsdienstleister 102
4.6 Marktgröße: Glücksspiel im engeren Sinn 102
4.6.1 Casino- und Automatenspiele 105
4.6.2 Lotterien 109
4.6.3 Sport- und Pferdewetten 112
5. Neue Formen von Social Gam(bl)ing 115
5.1 eSports 115
5.2 eSports Wetten 119
5.2.1 eSportsbook Wetten 119
5.2.2 Game-mediated Betting 121
5.2.3 Head-to-Head Betting 122
5.3 Skillgames 123
5.4 Daily Fantasy Sports 126
5.4.1 Genereller Überblick über Daily Fantasy Sports 126
5.4.2 Ist Daily Fantasy Sports Glücksspiel? 129
5.4.3 Marktzahlen 131
5.5 Simuliertes Glücksspiel: Glücksspiel um Spielgeld 134
5.5.1 Umsatzgenerierung der Anbieter 135
5.5.2 Die Bedeutung sozialer Elemente 137
5.5.3 Migration von simuliertem zu klassischem Glücksspiel 139
5.5.4 Marktanalyse und Kennzahlen 140
5.6 Klassifizierung unterschiedlicher Social Gam(bl)ing Formen 141
6. Rechtspolitische Empfehlungen 148
6.1 Generelle rechtspolitische Empfehlungen 148
6.2 Spezifische rechtspolitische Empfehlungen 150
6.2.1 eSports 151
6.2.2 eSports-Wetten 151
6.2.3 Daily Fantasy Sports 152
6.2.4 Simuliertes Glücksspiel: Glücksspiel um Spielgeld 153
6.2.5 Pay2Win Gaming 154
6.2.6 Skillgames 155
7. Zusammenfassung und Ausblick 157
Literaturverzeichnis 162
Erscheint lt. Verlag | 20.6.2018 |
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Reihe/Serie | Glücksspielforschung | Glücksspielforschung |
Zusatzinfo | XIV, 165 S. 22 Abb. |
Verlagsort | Wiesbaden |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Recht / Steuern ► Wirtschaftsrecht |
Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Logistik / Produktion | |
Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Marketing / Vertrieb | |
Schlagworte | eSports • Glücksspiel • Pay-to-Win Gaming • Regulierung • Verbraucherschutz • Videospiele |
ISBN-10 | 3-658-22749-4 / 3658227494 |
ISBN-13 | 978-3-658-22749-4 / 9783658227494 |
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