E-Sport und Journalismus

Presse, Medien und Recherche in der Welt des elektronischen Sports
Buch | Softcover
132 Seiten
2022
Meyer & Meyer (Verlag)
978-3-8403-7785-3 (ISBN)
20,00 inkl. MwSt
Das wettbewerbsorientierte Spielen von Videogames wird auch in Deutschland immer relevanter. Genannt wird das Ganze "E-Sport". Wie bei allen Themengebieten ist auch im E-Sport die journalistische Arbeit von immenser Bedeutung. Zeitungen und TV-Sendungen berichten über das Thema, Leitmedien schreiben via Internet zum E-Sport und Bücher entstehen. Von besonderer Wichtigkeit sind für den E-Sport-Journalismus aber Portale, die sich in den Bereichen Gaming und E-Sport bewegen. Dieses Buch zeigt die wichtige Arbeit von Journalisten im E-Sport auf und was genau alles dahintersteckt.

Jonas Walter ist seit 2010 im E-Sport-Journalismus aktiv. Nach Beteiligungen an diversen E-Sport-Projekten im redaktionellen Bereich wie MaseTV, ESC Gaming oder Team Vertex ist Gaming- Grounds.de nun die erste eigene Konzeption. Diese hat die Vision, aktuell relevante Themen aus dem Gaming- und ESport- Bereich aufzugreifen und für Videospielbegeisterte an einem Ort zu konzentrieren.Timo Schöber ist Autor, Berater, Wissenschaftler, Vortragsredner und Experte im Bereich E-Sport. Dozent an Hochschulen in Frankfurt (Oder), Berlin und Stuttgart. Darüber hinaus Co-Gründer eines E-Sport-Podcasts sowie der Enzyklopädie Esportpedia. Zu seinen Veröffentlichungen gehört unter anderem der Bestseller "Bildschirm-Athleten".

InhaltVorwort....................................................................................................................... 81 Einführung........................................................................................................101.1 Warum entsteht dieses Buch?..................................................................... 101.2 Was ist Presse- und Öffentlichkeitsarbeit?............................................. 121.3 Die Utopie der Neutralität........................................................................... 171.4 Zielsetzung: Breiten- oder Profisport?...................................................... 211.5 Professionalität................................................................................................292 Kommunikation mit der Öffentlichkeit.....................................................322.1 Werbung vs. PR................................................................................................ 322.2 Warum ist PR im E-Sport relevant?...........................................................342.3 Gatekeeping: Was will ich berichten?......................................................382.3.1 Priming und Framing - Einfluss der Medien auf die öffentliche Wahrnehmung.......................................................................392.4 Eine gute Pressemitteilung erstellen........................................................ 412.4.1 Do's.......................................................................................................482.4.2 Don'ts..................................................................................................482.5 Gastbeiträge.....................................................................................................483 Kooperationen und Zusammenarbeit........................................................733.1 Kooperationen: E-Sport und Medien........................................................773.2 "Normale" Zusammenarbeit........................................................................804 Außenwirkung durch Social Media............................................................844.1 Zielgruppe und Plattformen........................................................................86Exkurs: Endemisches vs. nicht endemisches Sponsoring............... 914.2 Social Media: Spielende vs. Organisation...............................................935 Nachhaltigkeit.................................................................................................965.1 Zusammenspiel - den anderen verstehen..............................................965.2 Professionalisierung durch Anerkennung...............................................985.3 Professionalisierung durch Vielfalt...........................................................996 Nachwort........................................................................................................ 119Anhang....................................................................................................................1211 Fußnoten/Quellenverzeichnis......................................................................1212 Schaubilder und Abbildungen......................................................................1263 Rechtliche Hinweise.........................................................................................1284 Bildnachweis......................................................................................................129

Erscheinungsdatum
Reihe/Serie Esportpedia ; 4
Sprache deutsch
Maße 148 x 210 mm
Gewicht 200 g
Einbandart Paperback
Themenwelt Sachbuch/Ratgeber Sport Allgemeines / Lexika
Informatik Weitere Themen Computerspiele
Schlagworte counter strike • Dota 2 • Entwicklung • esport • Fortnite • Hearthstone • League of Legends • Marketing • Multiplayer • Presse • Profi • Social Media
ISBN-10 3-8403-7785-4 / 3840377854
ISBN-13 978-3-8403-7785-3 / 9783840377853
Zustand Neuware
Haben Sie eine Frage zum Produkt?
Mehr entdecken
aus dem Bereich