Agile Spiele - kurz & gut -  Marc Bleß,  Dennis Wagner

Agile Spiele - kurz & gut (eBook)

Für Agile Coaches und Scrum Master
eBook Download: EPUB
2019 | 1. Auflage
190 Seiten
O'Reilly Verlag
978-3-96010-319-6 (ISBN)
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Spiele und Simulationen sind wichtige Hilfsmittel für Agile Coaches und Scrum Master und gehören in den Werkzeugkoffer eines jeden agilen Moderators. Dieses Buch beschreibt eine Auswahl von agilen Spielen, die sich in der Praxis besonders bewährt haben. Die Spiele veranschaulichen agile Prinzipien und Praktiken. Marc Bleß und Dennis Wagner - beide seit vielen Jahren als Agile Coaches tätig - erläutern zunächst, was bei der Moderation von agilen Spielen grundsätzlich zu beachten ist und wann welches Spiel eingesetzt werden kann. Vorgestellt werden Spiele aus den Kategorien - Vermittlung von agilen Prinzipien - Simulation von agilen Praktiken - Kommunikation Beschrieben werden außerdem Spiele zur Eröffnung, zur Auflockerung und zum Abschluss von agilen Workshops und Trainings sowie Energizer für zwischendurch. Der handliche Spiele-Werkzeugkoffer für alle, die Workshops zu agilen Methoden moderieren

Marc Bleß hat über 20 Jahre Erfahrung als Agile Coach, Scrum Master, Softwareentwickler und Führungskraft. Seine Leidenschaft ist die schnelle und nachhaltige Verbesserung von Teams und Organisationen. Als ausgebildeter Solution-Focused Coach und Certified Enterprise Coach (CEC) begleitet Marc Unternehmen auf allen Ebenen - vom Top-Level-Management bis zu einzelnen Teams - bei der Einführung agiler Entwicklungsmethoden und der Umsetzung agiler Werte, Prinzipien und Praktiken. Dennis Wagner ist, seit er mit 17 Jahren sein erstes eigenes Softwareprodukt verkauft hat, der Entwicklung verschrieben. In so unterschiedlichen Rollen wie Architekt, Team Lead, Entwickler oder Product Manager zeigte er viele Jahre erfolgreich Wege auf, wie man Software besser entwickelt. Seit er vor mehr als zehn Jahren XP und Scrum kennenlernte, ist er Agilist aus Überzeugung. Heute hilft er Teams, Führungskräften und Organisationen als Full Stack Agile Coach, ihr Potential zu entdecken und zu entwickeln.

Marc Bleß hat über 20 Jahre Erfahrung als Agile Coach, Scrum Master, Softwareentwickler und Führungskraft. Seine Leidenschaft ist die schnelle und nachhaltige Verbesserung von Teams und Organisationen. Als ausgebildeter Solution-Focused Coach und Certified Enterprise Coach (CEC) begleitet Marc Unternehmen auf allen Ebenen – vom Top-Level-Management bis zu einzelnen Teams – bei der Einführung agiler Entwicklungsmethoden und der Umsetzung agiler Werte, Prinzipien und Praktiken. Dennis Wagner ist, seit er mit 17 Jahren sein erstes eigenes Softwareprodukt verkauft hat, der Entwicklung verschrieben. In so unterschiedlichen Rollen wie Architekt, Team Lead, Entwickler oder Product Manager zeigte er viele Jahre erfolgreich Wege auf, wie man Software besser entwickelt. Seit er vor mehr als zehn Jahren XP und Scrum kennenlernte, ist er Agilist aus Überzeugung. Heute hilft er Teams, Führungskräften und Organisationen als Full Stack Agile Coach, ihr Potential zu entdecken und zu entwickeln.

KAPITEL 2


Erläuterungen zur Moderation


»Ein Spiel ist erst dann ein Spiel, wenn man merkt,
dass hier nicht gespielt wird!«

– Arthur Feldmann (1926–2012),
österreichisch-jüdischer Schriftsteller

Wann passen Spiele in den Workshop-Ablauf?


Viele der hier beschriebenen Spiele können im Rahmen eines Training from the Back of the Room-Ablaufs eingebunden werden. Konzeptionelle Vermittlung kann gut als C2-Aktivität (Concepts) gespielt, eine Simulation als C3-Aktivität (Concrete Practice) eingesetzt werden. Mehr zum »Training from the Back of the Room« findest du in dem gleichnamigen Buch von Sharon Bowman [BOWMAN].

Die Notwendigkeit von Energizern sollte von dir als Moderator immer erspürt werden. Ist die Gruppe müde? Ist die Energie nach einer längeren, zähen Phase durch Detaildiskussionen oder zu viel Theorie gesunken? Befinden wir uns alle im Suppen-Koma nach dem Mittagessen? Dann ist das der richtige Zeitpunkt für einen kurzen, aktivierenden Energizer. Aber Achtung: Hier solltest du bitte immer auf die Zielgruppe achten. Wilde Spiele mit Anfassen bedürfen des Einverständnisses der Teilnehmenden. Hast du eine Gruppe vor dir, die Spielen generell skeptisch gegenübersteht, ist eine Runde »Happy Salmon« eventuell kontraproduktiv. Überlege hier, ob du z. B. eine Aktivität mit Bewegung ohne konkreten Spielablauf einbauen kannst. Im einfachsten Fall ist das das Umstellen der Tische und Stühle. Aber auch Spiele wie z. B. das Boss-Worker-Game (siehe Seite 46) eignen sich hier. Bewegung gegen das Suppen-Koma und die Vermittlung eines Prinzips in einem. Klingt toll, oder?

Spielauswahl je nach äußerem Rahmen


Nicht alle Spiele und Simulationen sind für alle Gegebenheiten sinnvoll. Für die folgenden Arten von Besprechungen, Zeremonien, Workshops und Trainings solltest du unterschiedliche Kategorien von Spielen in Betracht ziehen.

Kurzes Meeting, Reporting, Daily

Hier hast du in der Regel keine Zeit und praktisch keinen Nutzen von einem Spiel. Manchmal ist ein kurzes Opening sinnvoll. Lass dich von deiner Intuition leiten ;-)

In der täglichen Teamarbeit

Kein Team wird auf Dauer Spaß daran haben, jede Woche eine vertrauensbildende Maßnahme über sich ergehen zu lassen. In der täglichen Arbeit mit »deinem« Team kannst du aber natürlich immer mal wieder einen kurzen Opener einbauen. Anlassloses Spielen ist vielen Teams schnell unangenehm und verfehlt daher deine Intention. Erspürst du gerade eine negative Grundstimmung, kann natürlich eine kurze Ablenkung oder das Hinführen zum Positiven genau der Funke sein, der die anschließende Diskussion für alle wertvoll macht.

Vielleicht stellst du fest, dass dem Team bzw. den Teilnehmern einer Runde grundlegendes Wissen oder das Verständnis dafür fehlt, eine Entscheidung treffen zu können. In diesem Fall vergewissere dich, dass ein Einschub, der spontan die Agenda umwirft, für alle in Ordnung ist. Hier kannst du dann Prinzipien vermitteln oder eine konkrete Praktik simulieren, um der Gruppe in einer festgefahrenen Situation direkt weiterzuhelfen.

Workshops und Trainings

Mit den Spielen in diesem Buch kannst du von halbtägigen Workshops zu einer bestimmten Praktik bis hin zu mehrtägigen Trainings alles abdecken. Die grundlegenden Strukturen von Opener, Gruppenbildung, Energizer und Closing lassen sich inhaltlich nach Bedarf mit den Themenbereichen Prinzipien, Praktiken und Kommunikation auffüllen. Wenn du die Teilnehmer auch abends noch greifbar hast, biete ihnen doch einfach mal ein Spiel aus der Fun-Kategorie an. Das schweißt zusammen und lockert die Atmosphäre für den nächsten Tag ungemein auf.

Der Game-Facilitation-Koffer


Was solltest du immer dabeihaben? Und was nicht, weil es besser gut geplant gespielt werden sollte? Diese Fragen sind gar nicht so leicht zu beantworten. Es kommt sehr auf deine Rolle an und wie dein typischer Arbeitstag aussieht.

Arbeitest du z. B. als Scrum Master oder Führungspersönlichkeit sehr eng mit einem Team zusammen, steht dir normalerweise (oder auch hoffentlich) ein Teambereich zur Verfügung, in dem alle benötigten Materialien und Spiele für die entsprechende Moderation gelagert sind. Du kannst dir also ad hoc schnell alles greifen, wenn der Bedarf entsteht.

Bist du z. B. als Agile Coach oder Trainer viel unterwegs und triffst täglich auf neue Teams und Organisationen, ist es praktisch unmöglich, auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein. Überleg dir daher vorher, welche Spiele auf dich zukommen, und packe deinen Koffer entsprechend.

Das Gleiche gilt für Besuche agiler Konferenzen und Unkonferenzen. Schau in deinen Fundus und entscheide, was du mitnehmen möchtest, um vielleicht die eine oder andere Session zu einem Spiel durchzuführen, das du selbst noch nicht gut kennst. Auf Agile-Coach-Camps und Veranstaltungen wie der Play4Agile hast du dafür sowohl die passende Gelegenheit als auch das richtige Publikum. Nimm mit, was dich interessiert und was du anderen gern weitergeben möchtest.

Was wir grundsätzlich in einem kleinen agilen Spielekoffer für sinnvoll erachten:

Allgemeines Material

  • Haftnotizen (kleine, mittlere, große)
  • diverse Marker in verschiedenen Farben
  • Malkreide in verschiedenen Farben
  • ein Päckchen Taschentücher
  • ein Packen DIN-A4-Papier (Druckerpapier)
  • Stoppuhr, Timer (wir benutzen gern das Produkt TimeTimer, das du unter diesem Namen im Fachhandel findest)
  • Lautsprecher für die Musikwiedergabe
  • Laptop für Präsentationen über Beamer
  • Klebeband
  • Paketschnur
  • 5 bis 10 Scheren
  • Maßband oder Zollstock

Material für bestimmte Spiele

  • 30 Kennenlern-Bingobogen
  • 2 bis 3 Spiele Happy Salmon
  • 50 gleiche Münzen
  • eine Packung Marshmallows
  • eine Packung Spaghetti
  • Spielgeld für Business Value Poker
  • ein großer Sack LEGO®-Steine
  • 10 Kanban-Pizza-Ofen-Ausdrucke
  • 10 Kanban-Pizza-Bestellkarten-Ausdrucke
  • 20 bis 30 Softbälle
  • 5 Summer-Meadows-Ausdrucke, jeweils für Vision und Detailanforderungen
  • Spielgeld für Snowflakes
  • 5 Fearless Journey-Ausdrucke
  • SIN-Obelisk-Ausdrucke
  • City-Builders-Epics-Ausdrucke
  • ein oder mehrere Sets von Black Stories
  • Rhetoric, das Spiel oder die App
  • Die Werwölfe von Düsterwald als Spiel, ggf. plus Erweiterungssets
  • Schachtel
  • 5 Bombenanleitungen-Ausdrucke für Keep Talking and Nobody Explodes
  • Cards Against Agility-Ausdrucke
  • alle erwähnten Bücher für den Büchertisch

Du siehst, der Inhalt benötigt bald einen Schiffscontainer, falls du tatsächlich alles mitnehmen wolltest. Lange Rede, kurzer Sinn: Überleg dir, was du häufig im Einsatz hast, und stell dir deinen persönlichen Spielekoffer zusammen.

Eine dringende Empfehlung möchten wir dir noch mitgeben: Spare nie beim Material!

Billige Haftnotizzettel kosten dich Nerven, wenn sie nicht richtig kleben und ständig runterfallen. Das wirkt von peinlich bis unprofessionell – und es stört auf jeden Fall den Fluss deiner Moderation und die des Spiels. Dies ist keine bezahlte Schleichwerbung, sondern unsere Überzeugung: Klebezettel der bekanntesten und verbreitetsten Marke, die den Zusatz »Super Sticky« haben, funktionieren immer.

Genau so ist es mit den Stiften. Leg dir einen Vorrat an guten Markern zu. Wir bevorzugen Neuland und Sharpie, damit schreibt und malt es sich wunderbar. Und das Beste daran: Sie quietschen nicht beim Schreiben.

Vorbereitung


Ein agiles Spiel will immer gewissenhaft vorbereitet sein! Gerade bei länger dauernden Spielen willst du den Teilnehmern ein angenehmes, professionelles Erlebnis bieten. Alle benötigten Materialien liegen bereit, du kennst den Ablauf und hast gegebenenfalls Moderationskärtchen, die dich durch die Moderation führen.

Es wirkt sehr unprofessionell, wenn du mitten in der Moderation fragen musst: »Weiß jemand, wo wir gerade noch schnell fünf Scheren herbekommen?« Oder: »Jetzt bräuchten wir noch einen Tisch, damit wir weitermachen können.«

Kurzum: Du achtest darauf, dass an alles gedacht ist, damit das Spiel ohne Unterbrechungen leicht durchlaufen kann.

Peinlich oder plump – »Ich passe!«


Es kann...

Erscheint lt. Verlag 27.11.2019
Reihe/Serie O'Reilly`s kurz & gut
Verlagsort Heidelberg
Sprache deutsch
Themenwelt Informatik Software Entwicklung Agile Software Entwicklung
Schlagworte Agil • agile Prozesse • Agile Softwareentwicklung • Agiles Projektmanagement • Change Management • Product Owner • Produktentwicklung • Projektmanagement • Scrum Master • Scrum.org • software development • Teamführung • Veränderungsmanagement
ISBN-10 3-96010-319-0 / 3960103190
ISBN-13 978-3-96010-319-6 / 9783960103196
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