Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript -  Chris Strom

Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript (eBook)

(Autor)

eBook Download: PDF
2019 | 2. Auflage
390 Seiten
O'Reilly Verlag
978-3-96010-261-8 (ISBN)
Systemvoraussetzungen
27,90 inkl. MwSt
  • Download sofort lieferbar
  • Zahlungsarten anzeigen
Was genauso viel Spaß macht wie Computerspiele zu spielen? Selbst welche zu programmieren! Mit diesem Buch entwickelst du eigene Spielideen und spannende 3D-Welten - auch als absoluter Programmieranfänger. Du programmierst in JavaScript, der Sprache des Web. Du lädst dir den 3DE Code Editor als Erweiterung für deinen Browser herunter - übrigens kannst du auch offline mit ihm arbeiten - und los geht´s. Alles was du programmierst, siehst du direkt im Code Editor: deinen eigenen Avatar, der sich bewegen und ein Rad schlagen kann, eine Simulation der Mondphasen, lila Monster, ein Balancierbrett mit Kugel und Rafting auf einem wilden Fluss. Fast nebenbei lernst du das Wichtigste über die Programmiersprache JavaScript. Die zweite Auflage ist deutlich erweitert und nutzt die Vorteile neuer Programmierfunktionen, damit du das Programmieren von Spielen einfacher lernen kannst. Durch neue Effekte werden deine Spiele sogar noch spannender. Wenn du fertig bist, wirst du nicht schlecht staunen, was du selbst programmiert hast. Der ideale Einstieg für Neugierige von 9-99 Jahren. Warum Computerspiele? Weil das Programmieren von Spielen richtig Spaß macht. Mal ganz ehrlich: Wer spielt nicht gern Computerspiele? Hast du Lust, deinen eigenen Avatar zu programmieren, tolle Oberflächen zu gestalten oder sogar ein Spiel für zwei Spieler zu entwickeln? Warum JavaScript? Weil JavaScript die Sprache des World Wide Web ist und weil alle Webbrowser JavaScript ohne zusätzliche Software verstehen. Du musst dir nur schnell den 3DE Code Editor als Erweiterung für deinen Browser herunterladen und kannst direkt loslegen. JavaScript ist außerdem eine äußerst nützliche und häufig eingesetzte Programmiersprache, mit der du beispielsweise eigene Websites programmieren kannst. Für wen ist dieses Buch? Diese Einführung ist für Kinder geschrieben, aber genauso können erwachsene Einsteiger mit diesen Projekten und Erklärungen das Programmieren lernen.

Chris Strom ist neugierig, lernt unermüdlich und teilt sein Wissen mit der Welt: in mehr als 1.000 Blog-Artikeln, die er als Notizen für seine Projekte verfasst. Zu seinen Büchern gehören 'Dart for Hipsters', 'The SPDY Book' und 'Recipes with Backbone'. Chris hat mehr als zehn Jahre Erfahrung in der Programmierung mit Perl, Ruby, JavaScript oder was auch immer gerade seine große Leidenschaft ist. Chris lebt in Baltimore, Maryland, mit seiner Frau, drei Kindern und einem Goldfisch namens Martin Tanner.

Chris Strom ist neugierig, lernt unermüdlich und teilt sein Wissen mit der Welt: in mehr als 1.000 Blog-Artikeln, die er als Notizen für seine Projekte verfasst. Zu seinen Büchern gehören "Dart for Hipsters", "The SPDY Book" und "Recipes with Backbone". Chris hat mehr als zehn Jahre Erfahrung in der Programmierung mit Perl, Ruby, JavaScript oder was auch immer gerade seine große Leidenschaft ist. Chris lebt in Baltimore, Maryland, mit seiner Frau, drei Kindern und einem Goldfisch namens Martin Tanner.

Danksagung 15
Einleitung 17
Kapitel 1: Projekt: Einfache Formen herstellen 25
Programmieren mit dem 3DE Code Editor 26
Formen mit JavaScript herstellen 29
Kugeln herstellen 29
Mit der Würfelform Kisten herstellen 32
Zylinder für alle möglichen Formen 34
Mit Ebenen flache Oberflächen bauen 37
Mit einem Ring einen Donut zeichnen (leider nicht essbar) 38
Die Formen animieren 39
Der Code bisher 40
Wie es weitergeht 40
Kapitel 2: Debugging: Code reparieren, wenn etwas schiefgeht 41
Leg los 42
Fehlersuche im 3DE: das rote X 43
Fehlersuche im 3DE: das gelbe Dreieck 44
Die JavaScript-Konsole öffnen und schließen 44
Fehlersuche in der Konsole 45
Verbreitete 3D-Programmierfehler 47
Was tun, wenn der 3DE kaputt ist? 50
Wie es weitergeht 50
Kapitel 3: Projekt: Einen Avatar herstellen 51
Leg los 52
Stämmig, aber glatt 52
Ein Ganzes aus Teilen herstellen 54
Das Ganze auseinandernehmen 55
Füße zum Gehen hinzufügen 57
Herausforderung: Stell einen ganz eigenen Avatar her 59
Räder schlagen 59
Der Code bisher 62
Wie es weitergeht 62
Kapitel 4: Projekt: Avatare bewegen 63
Leg los 64
Mit Tastaturereignissen interaktive Systeme bauen 65
Tastaturereignisse in Avatar- Bewegungen verwandeln 66
Herausforderung: Animation starten/stoppen 68
Mit Funktionen einen Wald bauen 69
Die Kamera mit dem Avatar bewegen 72
Der Code bisher 77
Wie es weitergeht 77
Kapitel 5: Funktionen: immer und immer wieder benutzen 79
Leg los 80
Grundfunktionen 81
Funktionen, die Werte zurückliefern 83
Funktionen benutzen 86
Funktionen kaputt machen 88
Bonus Nummer 1: Zufällige Farben 90
Bonus Nummer 2: Flugsteuerungen 91
Der Code bisher 94
Wie es weitergeht 94
Kapitel 6: Projekt: Hände und Füsse bewegen 95
Leg los 95
Eine Hand bewegen 96
Hände und Füße zusammen schwingen lassen 100
Gehen beim Bewegen 101
Der Code bisher 104
Wie es weitergeht 104
Kapitel 7: Die Grundlagen von JavaScript näher untersucht 105
Leg los 106
Dinge in JavaScript beschreiben 107
Zahlen, Wörter und andere Dinge in JavaScript 110
Kontrollstrukturen 120
Wie es weitergeht 123
Kapitel 8: Projekt: Unseren Avatar umdrehen 125
Leg los 125
In die richtige Richtung schauen 126
Das Ganze auseinandernehmen 128
Die Drehung animieren 130
Der Code bisher 131
Wie es weitergeht 131
Kapitel 9: Was ist das alles für ein Code? 133
Leg los 133
Eine kurze Einführung in HTML 133
Die Szene einrichten 135
Die Szene mit Kameras erfassen 136
Mit einem Renderer projizieren, was die Kamera sieht 137
Unterschiedliche Kameras untersuchen 138
Wie es weitergeht 140
Kapitel 10: Projekt: Kollisionen 141
Leg los 142
Strahlen und Überschneidungen 142
Der Code bisher 147
Wie es weitergeht 147
Kapitel 11: Projekt: Obstjagd 149
Leg los 150
Eine Punktetafel bei null starten 151
Die Bäume ein bisschen wackeln lassen 152
Für Punkte springen 155
Unsere Spiele noch besser machen 157
Der Code bisher 160
Wie es weitergeht 160
Kapitel 12: Mit Licht und Material arbeiten 161
Leg los 162
Licht ausstrahlen 163
Ambientes Licht 164
Punktlicht 165
Schatten 166
Spotlichter und Sonnenlicht 169
Textur 172
Weitere Untersuchungen 173
Der Code bisher 175
Wie es weitergeht 175
Kapitel 13: Projekt: Die Mondphasen 177
Leg los 178
Die Sonne im Zentrum 179
Spiel- und Simulationslogik 180
Lokale Koordinaten 183
Action mit mehreren Kameras 186
Bonus Nummer 1: Sterne 187
Bonus Nummer 2: Flugsteuerungen 189
Die Mondphasen verstehen 190
Nicht perfekt, aber trotzdem eine großartige Simulation 193
Der Code bisher 194
Wie es weitergeht 194
Kapitel 14: Projekt: Das Lila-Obstmonster-Spiel 195
Leg los 196
Das Konzept für das Spiel 198
Boden für das Spiel hinzufügen 199
Einen einfachen Avatar bauen 200
Die Punktezählung hinzufügen 205
Der Spielablauf 206
Verbesserungen 212
Der Code bisher 212
Wie es weitergeht 212
Kapitel 15: Projekt: Balancierbrett 213
Leg los 214
Das Konzept für das Spiel 215
Bonus Nummer 1: Einen Hintergrund hinzufügen 226
Bonus Nummer 2: Feuer machen! 227
Herausforderung 230
Der Code bisher 230
Wie es weitergeht 230
Kapitel 16: JavaScript-Objekte kennenlernen 231
Leg los 232
Einfache Objekte 232
Eigenschaften und Methoden 235
Objekte kopieren 235
Neue Objekte konstruieren 237
Das Schlimmste, was in JavaScript passieren kann: this verlieren 240
Herausforderung 242
Der Code bisher 242
Wie es weitergeht 242
Kapitel 17: Projekt: Achtung, fertig, Start 243
Leg los 244
Das Startgerät 245
Die Punktetafel 249
Körbe und Ziele 250
Wind! 254
Der Code bisher 256
Wie es weitergeht 256
Kapitel 18: Projekt: Spiele für zwei Spieler 257
Leg los 258
Zwei Startgeräte 258
Zwei Punktetafeln 263
Die Körbe die korrekte Punktetafel aktualisieren lassen 267
Eine Tastatur teilen 268
Ein vollständiges Zurücksetzen 270
Der Code bisher 271
Wie es weitergeht 272
Kapitel 19: Projekt: Rafting auf dem Fluss 273
Leg los 274
Formen schieben und ziehen 276
Unebenes Terrain 281
Einen Fluss graben 283
Die Punktetafel 288
Ein Floß zum Wettrennen bauen 289
Das Spiel zurücksetzen 290
Tastatursteuerungen 291
Die Ziellinie 292
Bonus: Punkte zählen 295
Der Code bisher 301
Wie es weitergeht 301
Kapitel 20: Code in das Web bekommen 303
Der mächtige, mächtige Browser 304
Kostenlose Websites 308
Deinen Code auf eine andere Site bringen 308
Der Code bisher 313
Wie es weitergeht 313
Anhang A: Projektcode 315
Code: Einfache Formen herstellen 315
Code: Mit der Konsole herumspielen und feststellen, was kaputt ist 317
Code: Einen Avatar herstellen 317
Code: Avatare bewegen 318
Code: Funktionen: Immer und immer wieder benutzen 320
Code: Hände und Füße bewegen 322
Code: Die Grundlagen von JavaScript näher untersucht 326
Code: Unseren Avatar drehen 326
Code: Was ist das alles für ein Code? 329
Code: Kollisionen 330
Code: Obstjagd 334
Code: Mit Licht und Material arbeiten 340
Code: Die Mondphasen 342
Code: Das Lila-Obstmonster-Spiel 346
Code: Balancierbrett 350
Code: JavaScript-Objekte kennenlernen 354
Code: Achtung, fertig, Start 357
Code: Achtung, fertig, Start für zwei Spieler 362
Code: Rafting auf dem Fluss 368
Code: Code in das Web bekommen 374
Anhang B: In diesem Buch verwendete JavaScript- Codesammlungen 377
Three.js 377
Physijs 378
Steuerungen 378
Rauschen 379
Scoreboard.js 380
Shader-Partikel-Engine 380
Sounds.js 380
Tween.js 381
Index 383

Erscheint lt. Verlag 31.1.2019
Reihe/Serie Basics
Basics
Übersetzer Kathrin Lichtenberg
Verlagsort Heidelberg
Sprache deutsch
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge
Informatik Web / Internet JavaScript
Schlagworte Animation • Beleuchtung • Gaming • Grafik • HTML • JavaScript lernen • Kollisionen • Oberflächen • Objekte • Programme schreiben • Programmieraufgaben • Scoreboard • Szenen • Web • Webprogrammierung
ISBN-10 3-96010-261-5 / 3960102615
ISBN-13 978-3-96010-261-8 / 9783960102618
Haben Sie eine Frage zum Produkt?
PDFPDF (Wasserzeichen)
Größe: 14,9 MB

DRM: Digitales Wasserzeichen
Dieses eBook enthält ein digitales Wasser­zeichen und ist damit für Sie persona­lisiert. Bei einer missbräuch­lichen Weiter­gabe des eBooks an Dritte ist eine Rück­ver­folgung an die Quelle möglich.

Dateiformat: PDF (Portable Document Format)
Mit einem festen Seiten­layout eignet sich die PDF besonders für Fach­bücher mit Spalten, Tabellen und Abbild­ungen. Eine PDF kann auf fast allen Geräten ange­zeigt werden, ist aber für kleine Displays (Smart­phone, eReader) nur einge­schränkt geeignet.

Systemvoraussetzungen:
PC/Mac: Mit einem PC oder Mac können Sie dieses eBook lesen. Sie benötigen dafür einen PDF-Viewer - z.B. den Adobe Reader oder Adobe Digital Editions.
eReader: Dieses eBook kann mit (fast) allen eBook-Readern gelesen werden. Mit dem amazon-Kindle ist es aber nicht kompatibel.
Smartphone/Tablet: Egal ob Apple oder Android, dieses eBook können Sie lesen. Sie benötigen dafür einen PDF-Viewer - z.B. die kostenlose Adobe Digital Editions-App.

Zusätzliches Feature: Online Lesen
Dieses eBook können Sie zusätzlich zum Download auch online im Webbrowser lesen.

Buying eBooks from abroad
For tax law reasons we can sell eBooks just within Germany and Switzerland. Regrettably we cannot fulfill eBook-orders from other countries.

Mehr entdecken
aus dem Bereich