Das Vulkan-API (eBook)
80 Seiten
entwickler.press (Verlag)
978-3-86802-768-6 (ISBN)
Dabei erklärt er unter anderem, wie Textur- und Geometriedaten von 3-D-Anwendungen gehandhabt werden und wie man den Datenaustausch zwischen CPU und GPU optimiert. Neben einer umfassenden Beschreibung des richtigen Umgangs mit Grafikdaten wie Bufferobjekten und Texturarrays kommt es dabei auch zu einer ersten Implementierung eines einfachen Frameworks. Schließlich legt er das Fundament, um die genannten Grafikdaten auch innerhalb eines Shader-Programms ansprechen zu können.
Alexander Rudolph schrieb zwei Bücher über das Thema Spieleprogrammierung mit DirectX für den Markt+Technik Verlag, eine Artikelserie über die Spieleentwicklung mit OpenGL und OpenAL und war an der Entwicklung sowohl der Grafik- als auch der Physik-Engine für das Spiel Söldner 2 beteiligt. In regelmäßigen Abständen veröffentlicht er auf seiner Webseite Artikel und Tutorials über den Einsatz des modernen Vulkan-API sowie der OpenGL-Spezifikationen 3.x und 4.x und ist als freier Mitarbeiter im Bereich 3-D-Programmierung tätig. Seine E-Books "Spieleentwicklung – Mathematik mit Fun-Faktor" und "Spieleentwicklung – OpenGL mit Fun-Faktor" vermitteln Einblicke in die Welt der Spieleprogrammierung.
Erscheint lt. Verlag | 13.3.2018 |
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Reihe/Serie | shortcuts |
Verlagsort | Frankfurt am Main |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Informatik ► Weitere Themen ► Hardware |
Schlagworte | 3-D • Frameworkerstellung • GLSL • Grafik • Grafikprogrammierung • OpenGL • Shader-Programmierung • Vulkan |
ISBN-10 | 3-86802-768-8 / 3868027688 |
ISBN-13 | 978-3-86802-768-6 / 9783868027686 |
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Größe: 2,6 MB
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