Programmieren lernen mit JavaScript

Spiele und Co. ganz easy! Der kinderleichte Einstieg in die Programmierung. Mit vielen Übungen und Beispielen

(Autor)

Buch | Softcover
367 Seiten
2017
Rheinwerk (Verlag)
978-3-8362-4307-0 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Programmieren lernen mit JavaScript - Stephan Elter
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Lerne programmieren mit Spielen und Programmen, die einfach Spaß machen!

Leg gleich los und programmiere mit: Hier brauchst du keine besonderen Vorkenntnisse und keine besondere Hardware, nur deinen Computer. Mit vielen Beispielen lernst du die Grundlagen der Programmierung Schritt für Schritt kennen - vom Rechentrainer bis zur Mondlandung, von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation. Mit JavaScript lernst du die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt. Deine Programme kannst du sofort im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben - ganz unabhängig vom Betriebssystem. An die Tasten, fertig, los!

Aus dem Inhalt:

Einfacher Einstieg mit Starterpack
Erste Schritte mit JavaScript und HTML
Quiz, Rechenkönig, Textadventure
Tetris nachprogrammierenCookies setzen
Simulation einer Mondlandung
Ein Grafik-Framework benutzen
Fehler finden
Farben und Animation
Diagramme erstellen
Objektorientiert programmieren
Auf Informationen aus dem Internet zugreifen

Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet JavaScript seit vielen Jahren – neben PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen. Programmieren macht ihm Spaß, er liebt witzige Beispiele und würde niemals ein Buch schreiben, in dem jeder Satz hundertprozentig ernst gemeint ist.

lt;br />Vorwort ... 15

Über dieses Buch ... 17

1. HTML ... 31

Die Befehle: Tags ... 32

Deine erste Webseite ... 39

Tags tieferlegen und verchromen: Attribute ... 43

2. Hallo Welt ... 47

So kommen Programme in die Webseite ... 48

Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg ... 50

Und so kommt das JavaScript in die Webseite ... 51

Das Handy fällt nicht weit vom Stamm. Der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen ... 55

Wie schreibe ich "?" in JavaScript? ... 56

Wohin mit dem Ergebnis? ... 57

Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen ... 61

Von Handyweitwurf zum ersten Spiel ... 67

Lasst die Spiele beginnen ... 72

Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel ... 73

Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? ... 76

Falls es mal nicht klappt ... 79

3. Zufall, Spaß und Logik ... 81

Zahlenraten ... 82

Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm ... 83

Was macht der Programmcode denn da? ... 85

"Hey, mach's noch mal" -- Schleifen mit "do-while" ... 88

Das fertige Programm ... 90

Schere, Stein, Papier ... 94

Das "if" und das "else" ... 101

Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests ... 103

4. CodeBreaker ... 107

Die geheime Zahl ... 108

Von der Beschreibung zum Programm ... 109

Nur der Teufel steckt so tief im Detail -- und Programmierer: "else if" ... 114

Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen ... 120

JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen ... 125

5. Bubbles, Blasen und Arrays ... 135

Erst einmal alles fürs Sortieren ... 136

Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen ... 136

Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen ... 138

The sort must go on ... oder so ähnlich ... 140

Bubblesort mit Computer ... 142

Feinschliff ... 149

Das Ende der weißen Seiten ist nahe ... 154

Etwas schicke Kosmetik ... 162

Die volle Funktion für Bubblesort ... 163

6. Quiz ... 167

Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS ... 173

Dreimal darfst du raten ... 176

Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen ... 183

Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang ... 186

Das Quiz starten ... 191

7. Rechenkönig ... 199

Die Benutzeroberfläche ... 200

Zuerst die Funktionen und die Variablen ... 204

Der Spieler ist am Zug ... 216

Das Programm als Ganzes ... 218

Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung ... 220

8. Textadventure ... 231

Wie setzen wir das um? ... 233

JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten ... 236

Zeit für etwas HTML und CSS ... 240

Von JSON zu JavaScript ... 244

Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp ... 248

Nach dem Prototyp ... 252

Aus den Nummern die wirklichen Texte holen ... 254

Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei ... 260

9. Hammurabi ... 267

Wie funktioniert das Spiel? ... 268

Die Regeln -- im Detail ... 273

Unsere Zufallszahlen ... 284

Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 287

Das ganze Programm in einem Rutsch ... 297

10. Charts und Bibliotheken ... 303

Chartis.js ... 305

Zeit für eigene Daten ... 313

11. Mondlandung ... 329

Was brauchen wir auf unserer Webseite? ... 330

Schöner abstürzen ... ... 332

Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich ... 332

Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe ... 336

Etwas Kontrolle muss sein ... 339

Schöner fallen mit Canvas und JavaScript ... 342

12. Im Tal der fallenden Steine ... 351

Die HTML-Datei ... 352

Der Code ... 353

Index ... 365

Erscheinungsdatum
Reihe/Serie Rheinwerk Computing
Verlagsort Bonn
Sprache deutsch
Maße 172 x 230 mm
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge
Informatik Web / Internet JavaScript
Schlagworte Browser-Spiele • Buch Anleitung Einführung Tutorial Grundlagen lernen Tipps Workshop Rheinwerk-Verlag Galileo Computing Kurs • Buch Bücher lernen Grundlagen Kurse Tipps Workshops Tutorial Wissen Anleitung Training Ratgeber • HTML • Informatik-AG • Informatik Schule • JavaScript • JavaScript; Handbuch/Lehrbuch • JavaScript lernen • Kids • Kids programmieren • Kinder programmieren • Programme schreiben • Programmieren für Anfänger • Programmieren lernen • Programmieren Schule • Programmiersprache lernen • Schule MINT • Schule MINT Informatik • Spiele • Spielend • Spieleprogrammierung • Tetris programmieren • Webprogrammierung • Web-Programmierung • Wie programmiert man
ISBN-10 3-8362-4307-5 / 3836243075
ISBN-13 978-3-8362-4307-0 / 9783836243070
Zustand Neuware
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