Programmieren lernen mit JavaScript
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Leg gleich los und programmiere mit: Hier brauchst du keine besonderen Vorkenntnisse und keine besondere Hardware, nur deinen Computer. Mit vielen Beispielen lernst du die Grundlagen der Programmierung Schritt für Schritt kennen - vom Rechentrainer bis zur Mondlandung, von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation. Mit JavaScript lernst du die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt. Deine Programme kannst du sofort im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben - ganz unabhängig vom Betriebssystem. An die Tasten, fertig, los!
Aus dem Inhalt:
Einfacher Einstieg mit Starterpack
Erste Schritte mit JavaScript und HTML
Quiz, Rechenkönig, Textadventure
Tetris nachprogrammierenCookies setzen
Simulation einer Mondlandung
Ein Grafik-Framework benutzen
Fehler finden
Farben und Animation
Diagramme erstellen
Objektorientiert programmieren
Auf Informationen aus dem Internet zugreifen
Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet JavaScript seit vielen Jahren – neben PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen. Programmieren macht ihm Spaß, er liebt witzige Beispiele und würde niemals ein Buch schreiben, in dem jeder Satz hundertprozentig ernst gemeint ist.
lt;br />Vorwort ... 15
Über dieses Buch ... 17
1. HTML ... 31
Die Befehle: Tags ... 32
Deine erste Webseite ... 39
Tags tieferlegen und verchromen: Attribute ... 43
2. Hallo Welt ... 47
So kommen Programme in die Webseite ... 48
Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg ... 50
Und so kommt das JavaScript in die Webseite ... 51
Das Handy fällt nicht weit vom Stamm. Der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen ... 55
Wie schreibe ich "?" in JavaScript? ... 56
Wohin mit dem Ergebnis? ... 57
Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen ... 61
Von Handyweitwurf zum ersten Spiel ... 67
Lasst die Spiele beginnen ... 72
Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel ... 73
Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? ... 76
Falls es mal nicht klappt ... 79
3. Zufall, Spaß und Logik ... 81
Zahlenraten ... 82
Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm ... 83
Was macht der Programmcode denn da? ... 85
"Hey, mach's noch mal" -- Schleifen mit "do-while" ... 88
Das fertige Programm ... 90
Schere, Stein, Papier ... 94
Das "if" und das "else" ... 101
Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests ... 103
4. CodeBreaker ... 107
Die geheime Zahl ... 108
Von der Beschreibung zum Programm ... 109
Nur der Teufel steckt so tief im Detail -- und Programmierer: "else if" ... 114
Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen ... 120
JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen ... 125
5. Bubbles, Blasen und Arrays ... 135
Erst einmal alles fürs Sortieren ... 136
Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen ... 136
Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen ... 138
The sort must go on ... oder so ähnlich ... 140
Bubblesort mit Computer ... 142
Feinschliff ... 149
Das Ende der weißen Seiten ist nahe ... 154
Etwas schicke Kosmetik ... 162
Die volle Funktion für Bubblesort ... 163
6. Quiz ... 167
Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS ... 173
Dreimal darfst du raten ... 176
Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen ... 183
Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang ... 186
Das Quiz starten ... 191
7. Rechenkönig ... 199
Die Benutzeroberfläche ... 200
Zuerst die Funktionen und die Variablen ... 204
Der Spieler ist am Zug ... 216
Das Programm als Ganzes ... 218
Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung ... 220
8. Textadventure ... 231
Wie setzen wir das um? ... 233
JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten ... 236
Zeit für etwas HTML und CSS ... 240
Von JSON zu JavaScript ... 244
Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp ... 248
Nach dem Prototyp ... 252
Aus den Nummern die wirklichen Texte holen ... 254
Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei ... 260
9. Hammurabi ... 267
Wie funktioniert das Spiel? ... 268
Die Regeln -- im Detail ... 273
Unsere Zufallszahlen ... 284
Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 287
Das ganze Programm in einem Rutsch ... 297
10. Charts und Bibliotheken ... 303
Chartis.js ... 305
Zeit für eigene Daten ... 313
11. Mondlandung ... 329
Was brauchen wir auf unserer Webseite? ... 330
Schöner abstürzen ... ... 332
Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich ... 332
Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe ... 336
Etwas Kontrolle muss sein ... 339
Schöner fallen mit Canvas und JavaScript ... 342
12. Im Tal der fallenden Steine ... 351
Die HTML-Datei ... 352
Der Code ... 353
Index ... 365
Erscheinungsdatum | 01.08.2017 |
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Reihe/Serie | Rheinwerk Computing |
Verlagsort | Bonn |
Sprache | deutsch |
Maße | 172 x 230 mm |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge |
Informatik ► Web / Internet ► JavaScript | |
Schlagworte | Browser-Spiele • Buch Anleitung Einführung Tutorial Grundlagen lernen Tipps Workshop Rheinwerk-Verlag Galileo Computing Kurs • Buch Bücher lernen Grundlagen Kurse Tipps Workshops Tutorial Wissen Anleitung Training Ratgeber • HTML • Informatik-AG • Informatik Schule • JavaScript • JavaScript; Handbuch/Lehrbuch • JavaScript lernen • Kids • Kids programmieren • Kinder programmieren • Programme schreiben • Programmieren für Anfänger • Programmieren lernen • Programmieren Schule • Programmiersprache lernen • Schule MINT • Schule MINT Informatik • Spiele • Spielend • Spieleprogrammierung • Tetris programmieren • Webprogrammierung • Web-Programmierung • Wie programmiert man |
ISBN-10 | 3-8362-4307-5 / 3836243075 |
ISBN-13 | 978-3-8362-4307-0 / 9783836243070 |
Zustand | Neuware |
Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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