Programmieren supereasy
Dorling Kindersley (Verlag)
978-3-8310-2700-2 (ISBN)
- Titel erscheint in neuer Auflage
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Ein idealer Titel zum Einstieg in die Programmierung, wenn man Computerspiele und Animationen mag...— Nina Otto (Buchhändlerin, Lehmanns Media)
Computer sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Sie werden von Programmen gesteuert, die von Menschen geschrieben wurden, und die Fähigkeit zum Programmieren zählt für viele als eine der wichtigsten des 21. Jahrhunderts. Programmieren trainiert das logische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten.
Dieses Buch führt in die spannende Welt der Programmier-Basics ein und zeigt, wie lustige Spiele und witzige Animationen entwickelt werden – mit den Programmiersprachen SCRATCH und PYTHON. Verständliche Schritt-für-Schritt-Anleitungen vermitteln die wichtigsten Regeln und schon nach kurzer Zeit können Kinder eine Katze über den Bildschirm laufen lassen, eine Figur zum Tanzen bringen oder ein Drachenfangspiel programmieren.
Alle Übungen sind spielerisch aufgebaut. So stellen sich schnell erste Erfolge ein und selbst schwierige Aspekte des Programmierens werden leicht verständlich. Ergänzend gibt es viele Informationen zum Aufbau von Computern, anderen Programmiersprachen wie Java, C, C++ sowie berühmten Programmierern.
Konkrete Beispiele aus der realen Programmierwelt (Computerspiele, Anwendungssoftware und das Programmieren für Web und Mobile (Apps)) verdeutlichen den praktischen Nutzen des Programmierens im digitalen Zeitalter.
Carol Vorderman ist eine der beliebtesten Fernsehmoderatorinnen in Großbritannien. Sie absolvierte das Studium der Ingenieurwissenschaften an der Universität von Cambridge. Sie begeistert sich für Programmierung und ist der Meinung, dass jedes Kind die Möglichkeit erhalten sollte, diese wertvolle Fähigkeit zu erlenen. Sie moderiert zahlreiche Wissenschafts- und Technikshows. Ihre große Leidenschaft ist es, Mathematik, Naturwissenschaft und Technik aufregend und leicht verständlich darzustellen. Außerdem berät sie den britischen Premierminister David Cameron hinsichtlich der Zukunft und der Möglichkeiten des Mathematikunterrichts in Großbritannien.
Dr. Jon Woodcock (Oxon) hat an der Universität Oxford Physik studiert und an der Universität von London in Astrophysik promoviert. Er programmiert, seit er acht Jahre alt ist, und arbeitet mit verschiedensten Computern: von Microcontrollern bis hin zu Supercomputern. zu seinen Projekten zählen riesigue Weltraumsimulationen, Forschung in Hightech-Unternemen sowie aus Müll gefertigte intelligente Roboter. Er ist begeisterter Lehrer für Naturwissenschaft und Technik. Er hält Vorträge über den Weltraum und leitet Programmierclubs in Schulen. Zudem ist er als Mitautor und Berater an der Entstehung vieler Bücher über Naturwissenschaft und Technik beteiligt.
Sean McManus lernte schon im Alter von neun Jahren die Programmiersprache Logo. Er arbeitet heute als Technikautor und -journalist und hat mehrere Programmierbücher verfasst.
Craig Steele ist Spezialist für Informatikausbildung. Er arbeitet als Projektmanager bei der organisation CoderDojo Scotland, die Programmierclubs für junge Leute betreibt. Sein erster Computer war ein ZX Spectrum.
Claire Quigley hat Informatik an der Universität von Glasgow studiert, wo sie auch promovierte. Sie arbeitet im Computer Laboratorium an der Universität von Cambridge und an einem Projekt, das schon Grundschüler in die Gedankenwelt der Programmierung einführen soll. Sie ist Mentorin der Organisation CoderDojo Scotland.
Daniel McCafferty hat an der Universität von Strathclyde Informatik studiert. Seit seinem Abschluss entwickelt er Software für einige der größten Banken der Welt. In seiner Freizeit ist er als Mentor bei CoderDojo Scotland tätig.
Erscheint lt. Verlag | 27.1.2015 |
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Reihe/Serie | Programmieren supereasy |
Co-Autor | Carol Vorderman, Jon Woodcock, Sean McManus, Craig Steele, Claire Quigley, Daniel McCafferty |
Vorwort | Carol Vorderman |
Zusatzinfo | ca. 1.500 farbige Illustrationen |
Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Original-Titel | Computer Coding for Kids |
Maße | 195 x 233 mm |
Gewicht | 895 g |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Kinder- / Jugendbuch ► Sachbücher ► Naturwissenschaft / Technik |
Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge ► Python | |
Schlagworte | Computer • Computer; Kindersachbuch/Jugendsachbuch • Informatik • Programmierer • Programmierung; Kindersachbuch/Jugendsachbuch |
ISBN-10 | 3-8310-2700-5 / 3831027005 |
ISBN-13 | 978-3-8310-2700-2 / 9783831027002 |
Zustand | Neuware |
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