Android-Apps entwickeln

Eine Spiele-App von A bis Z

(Autor)

Buch | Softcover
409 Seiten | Ausstattung: mit DVD.
2014 | 4., aktualisierte Auflage
Galileo Press (Verlag)
978-3-8362-2790-2 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Android-Apps entwickeln - Uwe Post
24,90 inkl. MwSt
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Zu diesem Artikel existiert eine Nachauflage
  • Schritt für Schritt zu eigenen Apps und Spielen
  • Inkl. Crashkurs zu Java und objektorientierter Programmierung
  • Animationen, Sounds, Zeichnen, Kamera, Bewegungssensoren,
  • Highscores u. v. m.


Hier lernen Sie auf besonders einfache und unterhaltsame Weise, wie Sie Apps für Android entwickeln. Schritt für Schritt programmieren Sie ein eigenes Spiel, das sich sehen lassen kann. Natürlich mit allem Drum und Dran: Animationen, Sounds, Zeichnen, Bewegungssensoren, Kamera Highscores u.v.m. lernen Sie einzusetzen für Ihre Spielidee. Die benötigte Software finden Sie auf der DVD, so dass Sie sofort loslegen können!

Grundkenntnisse in der Programmierung werden vorausgesetzt.
Ihr Einstieg in die App-Entwicklung

Sie möchten die Seite wechseln?
Vom begeisterten App-User zum Entwickler dieser nützlichen Helfer und Zeitvertreiber? Hier lernen Sie, eine Spiele-App zu programmieren, die Konkurrenz nicht zu scheuen braucht.

Aber ich bin doch kein Java-Entwickler!
Macht nichts, dieses Buch ist für ambitionierte Programmiereinsteiger geeignet. Die Kenntnisse, die Sie für die Entwicklung einer Android-App benötigen, lernen Sie genau hier.

Eine Spiele-App von A bis Z
Von der Spielidee über Sound, Animation, Highscores, Bestenlisten, den Einsatz der Kamera und Sensoren bis zum Debugging oder coolen Views: Ihre erste App kann alles!

Themen sind insbesondere:
  • Startvorbereitungen
  • Kurze Java-Einführung
  • Entwicklungstools installieren
  • Schritt für Schritt zur ersten App
  • Ein Spiel entwickeln
  • Was soll das Spiel machen? - Aufbau der Game Engine
  • Sound & Animation hinzufügen
  • Spieler vernetzen: Highscores und Bestenlisten
  • Augmented Reality: mehr Spaß & Spannung durch die Kamera
  • Mehr zu Apps
  • Arbeiten mit Geokoordinaten
  • Hintergrundservices nutzen
  • Ein neues Layout für Ihre App
  • Apps veröffentlichen in Google Play und anderen Markets

Uwe Post, Jahrgang 1968, hat ein Diplom in Physik und Astronomie und ist Chefentwickler einer Firma, die Smartphone-Spiele herstellt. Er schreibt Fachartikel in Computerzeitschriften, allerdings deutlich mehr Science-Fiction-Geschichten. Sein letzter Roman, »Walpar Tonnraffir und der Zeigefinger Gottes«, gewann 2011 den Kurd-Laßwitz-Preis und den Deutschen Science-Fiction-Preis. Post lebt und heiratet mit Frau und Tochter am südlichen Rand der Ruhrgebiets. Wenn er nicht gerade neue Android-Spiele oder Bücher schreibt, ist er anderweitig hyperaktiv.

Vorwort 13
1 Einleitung 15
1.1 Für wen ist dieses Buch? 15
1.1.1 Magie? 16
1.1.2 Große Zahlen 16
1.1.3 Technologie für alle 17
1.1.4 Die Grenzen der Physik 18
1.2 Unendliche Möglichkeiten 20
1.2.1 Baukasten 20
1.2.2 Spiel ohne Grenzen 21
1.2.3 Alles geht 25
1.3 Was ist so toll an Android? 25
1.3.1 MapDroyd 26
1.3.2 Google Sky Map 27
1.3.3 Bump 28
1.3.4 c:geo 30
1.3.5 Barcode & QR Scanner 31
1.3.6 Öffi 33
1.3.7 Wikitude World Browser 33
1.3.8 Sprachsuche 35
1.3.9 Cut the Rope 37
1.3.10 Shaky Tower 38
2 Ist Java nicht auch eine Insel? 41
2.1 Warum Java? 41
2.2 Grundlagen 43
2.2.1 Objektorientierung – Klassen und Objekte 44
2.2.2 Konstruktoren 46
2.3 Pakete 47
2.3.1 Packages deklarieren 47
2.3.2 Klassen importieren 48
2.4 Klassen implementieren 49
2.4.1 Attribute 49
2.4.2 Methoden 53
2.4.3 Zugriffsbeschränkungen 55
2.4.4 Eigene Konstruktoren 58
2.4.5 Lokale Variablen 60
2.5 Daten verwalten 62
2.5.1 Listen 62
2.5.2 Schleifen 64
2.6 Vererbung 66
2.6.1 Basisklassen 66
2.6.2 Polymorphie 69
3 Vorbereitungen 71
3.1 Was brauche ich, um zu beginnen? 71
3.2 Schritt 1: JDK installieren 73
3.3 Schritt 2: Eclipse ADT installieren 74
3.4 Kurze Tour durch Eclipse 77
3.5 Das ADT 78
3.6 Schritt 3: Das Android SDK 79
3.7 Schritt 4: Ein virtuelles Gerät erzeugen 80
3.8 Eclipse mit dem Handy verbinden 83
3.9 Fehlersuche 84
3.9.1 Einen Stacktrace lesen 85
3.9.2 Logging einbauen 89
3.9.3 Schritt für Schritt debuggen 91
3.10 Was tun, wenn mein Eclipse verrücktspielt? 92
3.10.1 Unerklärliche Unterstreichungen 92
3.10.2 Ein Handy namens Fragezeichen 93
3.10.3 Eclipse hängt sich auf 94
3.10.4 Eclipse findet Resource-Dateien nicht 94
3.10.5Eclipse installiert die App nicht auf dem Handy 94
3.10.6 Die App vermisst existierende Ressourcen 94
3.10.7 LogCat bleibt stehen 95
4 Die erste App 97
4.1 Sag »Hallo«, Android! 97
4.1.1 Ein neues Android-Projekt erstellen 97
4.1.2 Die »StartActivity« 100
4.1.3 Der erste Start 106
4.2 Bestandteile einer Android-App 108
4.2.1 Versionsnummern 109
4.2.2 Activitys anmelden 110
4.2.3 Permissions 111
4.2.4 Ressourcen 113
4.2.5 Generierte Dateien 115
4.3 Benutzeroberflächen bauen 119
4.3.1 Layout bearbeiten 120
4.3.2 String-Ressourcen 123
4.3.3 Layout-Komponenten 127
4.3.4 Weitere visuelle Komponenten 130
4.4 Buttons mit Funktion 131
4.4.1 Der »OnClickListener« 131
4.4.2 Den »Listener« implementieren 132
4.5 Eine App installieren 135
4.5.1 Start mit ADT 135
4.5.2 Installieren per USB 136
4.5.3 Installieren mit ADB 136
4.5.4 Drahtlos installieren 138
5 Ein Spiel entwickeln 141
5.1 Wie viele Stechmücken kann man in einer Minute fangen? 141
5.1.1 Der Plan 142
5.1.2 Das Projekt erzeugen 142
5.1.3 Layouts vorbereiten144
5.1.4 Die »GameActivity« 144
5.2 Grafiken einbinden 149
5.2.1 Die Mücke und der Rest der Welt 149
5.2.2 Grafiken einbinden 150
5.3 Die Game Engine 152
5.3.1 Aufbau einer Game Engine 153
5.3.2 Ein neues Spiel starten 154
5.3.3 Eine Runde starten 155
5.3.4 Den Bildschirm aktualisieren 156
5.3.5 Die verbleibende Zeit herunterzählen 162
5.3.6 Prüfen, ob das Spiel vorbei ist 167
5.3.7 Prüfen, ob eine Runde vorbei ist 169
5.3.8 Eine Mücke anzeigen 169
5.3.9 Eine Mücke verschwinden lassen 175
5.3.10 Das Treffen einer Mücke mit dem Finger verarbeiten 179
5.3.11 »Game Over« 180
5.3.12 Der Handler 182
5.4 Der erste Mückenfang 186
5.4.1 Retrospektive 187
5.4.2 Feineinstellungen 188
5.4.3 Hintergrundbilder 189
5.4.4 Elefanten hinzufügen 190
6 Sound und Animation 193
6.1 Sounds hinzufügen 194
6.1.1 Sounds erzeugen194
6.1.2 Sounds als Ressource 196
6.2 Sounds abspielen 198
6.2.1 Der MediaPlayer 198
6.2.2 MediaPlayer initialisieren 199
6.2.3 Zurückspulen und Abspielen 200
6.3 Einfache Animationen 201
6.3.1 Views einblenden 202
6.3.2 Wackelnde Buttons 205
6.3.3 Interpolation 208
6.4 Fliegende Mücken 212
6.4.1 Grundgedanken zur Animation von Views 213
6.4.2 Geschwindigkeit festlegen 213
6.4.3 Mücken bewegen 214
6.4.4 Bilder laden 219
6.4.5 If-else-Abfragen 221
6.4.6 Zweidimensionale Arrays 222
6.4.7 Resource-IDs ermitteln 223
6.4.8 Retrospektive 225
7 Internet-Zugriff 227
7.1 Highscores speichern 227
7.1.1 Highscore anzeigen 227
7.1.2 Activitys mit Rückgabewert 229
7.1.3 Werte permanent speichern 230
7.1.4 Rekordhalter verewigen 231
7.2 Bestenliste im Internet 237
7.2.1 Ein App-Engine-Projekt 238
7.2.2 URL-Parameter entgegennehmen 240
7.2.3 Daten im »High Replication Datastore« speichern 241
7.2.4 Highscores aus dem Datastore auslesen 243
7.2.5 Die Internet-Erlaubnis 245
7.2.6 Der Android-HTTP-Client 246
7.2.7 Background-Threads 252
7.2.8 Die Oberfläche aktualisieren 254
7.2.9 Highscores zum Server schicken 256
7.2.10 HTML darstellen 258
7.2.11 HTML mit Bildern 262
7.3 Listen mit Adaptern 264
7.3.1 ListViews 264
7.3.2 ArrayAdapter 268
7.3.3 Eigene Adapter 272
7.3.4 Recyceln von Views 276
8 Kamera und Augmented Reality 279
8.1 Die Kamera verwenden 279
8.1.1 Die »CameraView« 280
8.1.2 »CameraView« ins Layout integrieren 284
8.1.3 Die Camera-Permission 286
8.2 Bilddaten verwenden 287
8.2.1 Bilddaten anfordern 288
8.2.2 Bilddaten auswerten 289
8.2.3 Tomaten gegen Mücken 292
9 Sensoren und der Rest der Welt 299
9.1 Himmels- und sonstige Richtungen 299
9.1.1 Der »SensorManager« 300
9.1.2 Rufen Sie nicht an, wir rufen Sie an 301
9.1.3 Die Kompassnadel und das »Canvas«-Element 303
9.1.4 View und Activity verbinden 306
9.2 Wo fliegen sie denn? 307
9.2.1 Sphärische Koordinaten 308
9.2.2 Die virtuelle Kamera 309
9.2.3 Mücken vor der virtuellen Kamera 311
9.2.4 Der Radarschirm 315
9.3 Beschleunigung und Erschütterungen 322
9.3.1 Ein Schrittzähler 322
9.3.2 Mit dem »SensorEventListener« kommunizieren 325
9.3.3 Schritt für Schritt 327
9.4 Hintergrund-Services 330
9.4.1 Eine Service-Klasse 331
9.4.2 Service steuern 333
9.4.3 Einfache Service-Kommunikation 334
9.5 Arbeiten mit Geokoordinaten 337
9.5.1 Der Weg ins Büro 338
9.5.2 Koordinaten ermitteln 340
9.5.3 Karten und Overlay 342
10 Tipps und Tricks 349
10.1 Views mit Stil 349
10.1.1 Hintergrundgrafiken 349
10.1.2 Styles 351
10.1.3 Themes 352
10.1.4 Button-Zustände 354
10.1.5 9-Patches 355
10.2 Dialoge 357
10.2.1 Standarddialoge 357
10.2.2 Eigene Dialoge 363
10.2.3 Toasts 365
10.3 Layout-Gefummel 366
10.3.1 RelativeLayouts 366
10.3.2 Layout-Gewichte 368
10.4 Homescreen-Widgets 369
10.4.1 Widget-Layout 369
10.4.2 Widget-Provider 370
10.4.3 Das Widget anmelden 371
11 Apps veröffentlichen 375
11.1 Vorarbeiten 375
11.1.1 Zertifikat erstellen 375
11.1.2 Das Entwicklerkonto 377
11.1.3 Die Entwicklerkonsole 378
11.2 Hausaufgaben 381
11.2.1 Updates 381
11.2.2 Statistiken 382
11.2.3 Fehlerberichte 384
11.2.4 In-App-Payment 386
11.2.5 In-App-Produkte 388
11.2.6 Die »Billing API Version 3« initialisieren 390
11.2.7 Ein In-App-Produkt kaufen 391
11.3 Alternative Markets 393
11.3.1 Amazon AppStore 393
11.3.2 AppsLib 395
11.3.3 AndroidPIT App Center 397
11.3.4 SlideME.org 398
11.3.5 Fazit 399
Die Buch-DVD 401
Index 403

Das Buch ermöglicht dem Leser einen einfachen Einstieg in die Welt von Android. grafiker.de zur Vorauflage

Das Buch ist für Android-Anfänger geschrieben und dafür sehr gut geeignet. freiesMagazin zur Vorauflage

Erscheint lt. Verlag 27.11.2014
Reihe/Serie Galileo Computing
Sprache deutsch
Maße 172 x 230 mm
Gewicht 795 g
Einbandart kartoniert
Themenwelt Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge Eclipse
Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge Java
Informatik Software Entwicklung Spieleprogrammierung
Informatik Weitere Themen Smartphones / Tablets
Schlagworte Android 5 • Android Apps; Programmierung • Android Studio • Apps • Java 8 • Spiele-Apps • Spieleprogrammierung
ISBN-10 3-8362-2790-8 / 3836227908
ISBN-13 978-3-8362-2790-2 / 9783836227902
Zustand Neuware
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