Spiele entwickeln für iPad, iPhone und iPod touch

(Autor)

Buch | Softcover
XIII, 384 Seiten
2012 | 2., aktualisierte und erweiterte Auflage
Hanser, Carl (Verlag)
978-3-446-43085-3 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Spiele entwickeln für iPad, iPhone und iPod touch - Thomas Lucka
34,90 inkl. MwSt
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  • Für Einsteiger in die Spieleprogrammierung ohne Vorkenntnisse in Objective-C

  • Die zweite Auflage: komplett in Farbe und mit vielen neuen Themen

  • Von der Planung über die Programmierung bis zum Testen und Vermarkten: 2D- und 3D-Spiele mit Sound-Ausgabe und Touch-Steuerung

  • Mit über 30 Beispiel-Apps

  • www.qioo.de/projekte/buch/iphonegames: alle Listings als ausführbare Xcode-Projekte

  • EXTRA: Mit kostenlosem E-Book


Spiele-Apps für das iPad, iPhone und den iPod touch zählen zu den mit Abstand meist-geladenen Apps in Apples iTunes Store.

Dieser praktische Leitfaden in nun zweiter Auflage vermittelt Ihnen zunächst die wesentlichen Prozesse und Techniken der Spieleentwicklung für die iOS-Plattform. Der Hauptteil ist der Umsetzung in die Praxis gewidmet. Gezeigt wird hier ausführlich, wie Sie Spiele für iPad, iPhone und iPod touch programmieren. Dabei bildet der gesamte Entwicklungsprozess den roten Faden für die Darstellung im Buch. Ausgehend von der Idee über die Planung und das Design bis hin zu Programmierung, Testen, Release und Vermarktung werden alle relevanten Themen behandelt. Über 30 Beispiel-Apps unterstützen Sie bei der Entwicklung mobiler 2D- und 3D-Spiele und führen Sie zügig zu eigenen Projekten.

Neue Themen in der zweiten Auflage sind die Physik-Engine Box2D, das Audio-Framework OpenAL, die Multiplayer-API Game Kit und die neue OpenGL ES-Schnittstelle GLKit.

Thomas Lucka entwickelt seit dem Nokia 3410 Handyspiele und Apps für mobile Plattformen und hat seit Erscheinen des ersten iOS SDKs bereits zahlreiche Spiele und Anwendungen für iPad & Co. realisiert.

Vorwort
Vorwort zur zweiten Aufage XIII

  1. ng – Let there be     games! 1

  2. ndlagen – Wie funktioniert das alles denn bloß? 9

  3. iele entwickeln – von 0 auf 180 49

  4. Verbindung gesucht: Multiplayer-Spiele mit Game Kit und
    Game Center 141

  5. OpenGL ES – der Turbo-Gang 157

  6. Die dritte Dimension: 3D-Spiele 235

  7. Auf den Spuren von Angry Birds – Die Physik-Engine Box2D 297

  8. Das GLKit Framework – OpenGL ES leicht gemacht 325

  9. Volle Kontrolle: Game Sounds mit OpenAL 339

  10. Waiting round to be a millionaire 351

Literaturverzeichnis 356
Index 357

"Das Buch ist sehr angenehm zu lesen. Es führt den Leser auf einem schmalen Pfad durch den Dschungel der eingesetzten Technologien. Für alle, die mehr über den Urwald rechts und links dieses Pfades wissen wollen, werden Links zu weiteren Informationen angeboten. So ist ein mit 318 Seiten recht schlankes, lesenswertes Buch zu einem komplexen Thema entstanden." www.mac-developer.de, 21. Februar 2011

Zusatzinfo Komplett in Farbe
Sprache deutsch
Maße 202 x 2406 mm
Gewicht 905 g
Einbandart Paperback
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Web / Internet
Schlagworte Apple • Computerspiele (Programmierung/Entwicklung) • iOS 5 • iPad; Spezielle Anwendungsbereiche • iPhone; Spezielle Anwendungsbereiche • iPod touch; Spezielle Anwendungsbereiche • Mac • Mobile • Objective-C • Spieleprogrammierung • Xcode
ISBN-10 3-446-43085-7 / 3446430857
ISBN-13 978-3-446-43085-3 / 9783446430853
Zustand Neuware
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