Das Blender-Buch
dpunkt (Verlag)
978-3-89864-610-9 (ISBN)
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Autor und Blender-Kenner Carsten Wartmann macht Sie mit dem Programm und seinen Eigenheiten vertraut und führt Sie ein in die Erstellung von dreidimensionalen Szenen und Animationen für Websites und Videoproduktionen.
Nach einem schnellen Überblick über das Programm und seine Bedienungselemente lernen Sie in gut nachvollziehbaren Tutorials, welche vielfältigen Möglichkeiten Blender bietet und wie man sie einsetzt. Die Tutorials behandeln u.a. Themen wie:
- Modellierung mit Polygonen, Kurven und Oberflächen
- Material und Textur
- physikalische Animation (Rauch, Flüssigkeiten, Stoffe)
- 3D-Text und 3D-Logos
- Animation mit Keyframes, Pfaden und Partikeln
- Skelettanimation und inverse Kinematik
- 3D-Echtzeitgrafik und -Spiele
- Integration von 3D-Objekten in Videofilme
- Python als Skriptsprache
Nach der Lektüre kennen und verstehen Sie alle wichtigen Funktionen von Blender und können mit ihnen kreativ umgehen, um eigene dreidimensionale Welten zu erschaffen.
Zielgruppe:
- 3D-Designer
- Webdesigner
- Spieleentwickler
- Videofilmer
Carsten Wartmann ist Diplom-Ingenieur für Bioverfahrenstechnik und arbeitet heute als freiberuflicher Autor, Dozent und 3D-Grafiker. Seit Beginn der 80er Jahre beschäftigt er sich intensiv mit Computern und deren Programmierung — anfangs mit einem VC-20 von Commodore — sowie speziell mit Computergrafik. Der Amiga ermöglichte ihm dann die Erzeugung erster Animationen. Während des Studiums war er an der Produktion der meisten Animationen der Berliner Firma imago viva beteiligt. Hier kam er auch mit dem 3D-Programm Blender in Kontakt, über das er bisher zahlreiche Vorträge hielt und Artikel in Fachzeitschriften veröffentlichte. Nach den ersten zwei Auflagen des Blender-Buchs arbeitete Carsten Wartmann zwei Jahre als Autor für die Blender-Firma Not a Number in Amsterdam und veröffentlichte in dieser Position zwei Bücher und unzählige Artikel über Blender. Im Jahr 2002 wurde Carsten Wartmann einer der beiden Geschäftsführer der Berliner Firma "imago viva" und war dort verantwortlich für die Produktion von Echtzeitsimulationen mit Blender. Während dieser Zeit begann Carsten Wartmann auch, an der FH Koblenz Lehrveranstaltungen über Computergrafik zu halten — natürlich unter Verwendung von Blender als 3D-Programm. Das Blender-Buch wurde in Vorauflagen ins Englische, Italienische und Indonesische übersetzt.
1 Einleitung 1
2 Grundlagen der 3D-Grafk 15
3 Schnellstart 31
4 Keine Hexerei: Blender bedienen 57
5 Tutorials: Modellierung 91
6 Licht, Schatten und die Welt 151
7 Materialien 179
8 Animation 217
9 Lohn der Arbeit: Die Berechnung 271
10 Feinschlif: Postproduction 283
11 Making of: Gitarre 305
12 Keine Angst vor Schlangen: Python 311
13 Spielend einfach: Echtzeitgrafk 335
14 Anhang 375
Glossar 385
Quellen 387
Index 397
"... an excellent introduction for new users to get into Blender." —Blender-Entwickler Ton Roosendaal
Verlagsort | Heidelberg |
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Sprache | deutsch |
Maße | 185 x 245 mm |
Gewicht | 1220 g |
Einbandart | geklebt |
Themenwelt | Informatik ► Grafik / Design ► Blender |
Schlagworte | 3-D • 3D-Modellierung • Animation • Blender (Software) • Blender (Software); Einführung • Freie Software • game engines • Grafik • Multimedia • Spieleprogrammierung • Webdesign |
ISBN-10 | 3-89864-610-6 / 3898646106 |
ISBN-13 | 978-3-89864-610-9 / 9783898646109 |
Zustand | Neuware |
Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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