Digitale Spiele (eBook)
422 Seiten
Transcript Verlag
978-3-8394-4002-5 (ISBN)
Tetris, World of Warcraft, Pokémon Go und Co. – Computer- und Konsolenspiele aus kulturwissenschaftlichen Perspektiven beleuchtet.
Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt.
Erscheint lt. Verlag | 1.3.2018 |
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Reihe/Serie | Edition Kulturwissenschaft |
Edition Kulturwissenschaft | Edition Kulturwissenschaft |
Mitarbeit |
Assistent: Ineke Borchert |
Zusatzinfo | 48 schw.-w. u. 3 farb. Abb. |
Verlagsort | Bielefeld |
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 150 mm |
Themenwelt | Kunst / Musik / Theater ► Musik |
Geisteswissenschaften | |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung | |
Schlagworte | Computer Games • Computerspiele • Console Games • Cultural Studies • digitale Spiele • digital games • Interdisciplinarity • Interdisziplinarität • Konsolenspiele • Kulturwissenschaft • media • Media Aesthetics • Medien • Medienästhetik • music • musicology • Musik • Musikwissenschaft • Popkultur • popular culture • video games • Videospiele |
ISBN-10 | 3-8394-4002-5 / 3839440025 |
ISBN-13 | 978-3-8394-4002-5 / 9783839440025 |
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