Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen (eBook)

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2019 | 1. Auflage
XIII, 213 Seiten
Springer-Verlag
978-3-662-57895-7 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen -  Tobias C. Breiner,  Luca D. Kolibius
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Dieses Buch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die positiven Auswirkungen von Computerspielen. Es beantwortet folgende Fragen:

  • Warum spielen wir?
  • Hat Spielen einen evolutionären Sinn?
  • Welche Arten von Games existieren?
  • Welche Vor- und Nachteile haben Computerspiele gegenüber Spielen im echten Leben?
  • Was lässt sich mit Computerspielen heutzutage technisch realisieren und was nicht?
  • Wie lassen sich Computerspiele sinnvoll in Psychologie, Geriatrie und Medizin einsetzen?
  • Welches Potenzial haben sogenannte 'Serious Games' in Therapie und Bildung?

Das Werk ist für jeden Pädagogen und Psychologen, der sich für digitale Interventionen interessiert sehr empfehlenswert. Da die Grundlagen von Games und der Spielepsychologie verständlich und umfassend dargestellt werden, ist kein spezielles Vorwissen nötig.




Prof. Dr. Tobias C. Breiner studierte an der TU Darmstadt Informatik. Nach Arbeiten am Fraunhofer Institut für Grafische Datenverarbeitung erhielt er ein Begabtenstipendium an der Universidade Nova in Lissabon. Daran anschließend entwickelte er als Freiberufler unter anderem Arcade-Games, Sportspiele und 3D Fabrikvisualisierungen sowie professionelle Fahrsimulationen für BMW, Daimler-Chrysler und Siemens.

2006 promovierte Breiner an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main mit dem Thema 'Dreidimensionale virtuelle Organismen'. Er begann eine Habilitation im Bereich Computergrafik, die 2007 durch den Ruf als Professor für Computergrafik an die SRH Hochschule Heidelberg vorzeitig beendet wurde.

Dort baute er als Studiendekan den neuen Studienschwerpunkt 'Game-Entwicklung' auf. Sein Bereich wuchs zur größten europäischen Ausbildungsstätte für Computerspiele. Er entwickelte als Prodekan der Fakultät für Informatik zudem den ersten europäischen Bachelorstudiengang für Virtuelle Realitäten und akkreditierte ihn erfolgreich.

Im März 2011 wurde er an die Hochschule Kempten berufen. Dort entwickelte er den Bachelorstudiengang 'Informatik - Game Engineering'.

Seine computergrafischen Forschungsschwerpunkte sind Echtzeitraytracing und Fraktales Modellieren. Auch der Einfluss von Games und Virtuellen Realitäten auf unseren Alltag werden von ihm erforscht. Er ist Erfinder mehrerer Methoden in der Computergrafik, wie die Quaoaring-Technologie, das damit verbundene Biologische Koordinatensystem, die fraktale Planetengenerierung, die Hierarchitekturmodellierung, das Open-World-Konzept bei Spielen und die trigonometrischen Freiformdeformationen.

Breiner ist Autor von über 50 Veröffentlichungen und mehrfacher Preisträger. Unter anderem gewann er 2009 den 'Best Teaching Award', der denjenigen Professor mit der besten Lehre auszeichnet, 2010 den Preis der 'SRH-Initiative für Kreative Lehre' für sein neues Studiengangskonzept 'SIEGER' und 2012 den 'Preis des bayerischen Staatsministeriums für herausragende Lehre'.

Er ist hauptverantwortlich für die Entwicklung mehrerer Game-Engines, wie die LichtBlitz-Engine, die Vektoria-Engine und die Zock!-Engine der Firma '3D-Generation'. Er spricht zwölf Sprachen, davon fünf fließend.

Breiner ist verheiratet und Vater dreier Kinder. Einige seiner Hobbys sind - neben der Informatik - Subkulturen, Kampfsport, Komponieren, Plansprachen entwickeln und Malen.

Luca D. Kolibius (M. Sc.) absolvierte seinen Bachelor und Master der Psychologie (Schwerpunkt Kognitions- und Neurowissenschaften) an der Goethe-Universität in Frankfurt und der Hebrew University in Jerusalem.

Neben dem Studium arbeitete er in Teilzeit als wissenschaftliche Assistenz an der psychiatrischen Akutklinik Vitos Hochtaunus in der Abteilung für Psychiatrische Neurophysiologie unter der Leitung von Frau Dr. Voss. Neben der Durchführung von Neurofeedback im Rahmen von Forschungsarbeiten und auch der Patientenversorgung war er dort ebenfalls mit der Datenerhebung für EEG und tACS Studien betraut.

In seiner vorherigen Beschäftigung am Ernst-Strüngmann Institut für Frau Dr. Landau konnte er Erfahrungen mit der Erhebung und Aufbereitung von MEG und Eyetracking Daten sammeln.

Derzeit arbeitet er an seiner Promotion in Birmingham, wo er sich mit Fragen aus dem Bereich der Computational Cognitive Neuroscience auseinandersetzt.


Prof. Dr. Tobias C. Breiner studierte an der TU Darmstadt Informatik. Nach Arbeiten am Fraunhofer Institut für Grafische Datenverarbeitung erhielt er ein Begabtenstipendium an der Universidade Nova in Lissabon. Daran anschließend entwickelte er als Freiberufler unter anderem Arcade-Games, Sportspiele und 3D Fabrikvisualisierungen sowie professionelle Fahrsimulationen für BMW, Daimler-Chrysler und Siemens. 2006 promovierte Breiner an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main mit dem Thema „Dreidimensionale virtuelle Organismen“. Er begann eine Habilitation im Bereich Computergrafik, die 2007 durch den Ruf als Professor für Computergrafik an die SRH Hochschule Heidelberg vorzeitig beendet wurde. Dort baute er als Studiendekan den neuen Studienschwerpunkt „Game-Entwicklung“ auf. Sein Bereich wuchs zur größten europäischen Ausbildungsstätte für Computerspiele. Er entwickelte als Prodekan der Fakultät für Informatik zudem den ersten europäischen Bachelorstudiengang für Virtuelle Realitäten und akkreditierte ihn erfolgreich. Im März 2011 wurde er an die Hochschule Kempten berufen. Dort entwickelte er den Bachelorstudiengang „Informatik – Game Engineering“. Seine computergrafischen Forschungsschwerpunkte sind Echtzeitraytracing und Fraktales Modellieren. Auch der Einfluss von Games und Virtuellen Realitäten auf unseren Alltag werden von ihm erforscht. Er ist Erfinder mehrerer Methoden in der Computergrafik, wie die Quaoaring-Technologie, das damit verbundene Biologische Koordinatensystem, die fraktale Planetengenerierung, die Hierarchitekturmodellierung, das Open-World-Konzept bei Spielen und die trigonometrischen Freiformdeformationen. Breiner ist Autor von über 50 Veröffentlichungen und mehrfacher Preisträger. Unter anderem gewann er 2009 den „Best Teaching Award“, der denjenigen Professor mit der besten Lehre auszeichnet, 2010 den Preis der „SRH-Initiative für Kreative Lehre“ für sein neues Studiengangskonzept „SIEGER“ und 2012 den „Preis des bayerischen Staatsministeriums für herausragende Lehre“. Er ist hauptverantwortlich für die Entwicklung mehrerer Game-Engines, wie die LichtBlitz-Engine, die Vektoria-Engine und die Zock!-Engine der Firma „3D-Generation“. Er spricht zwölf Sprachen, davon fünf fließend. Breiner ist verheiratet und Vater dreier Kinder. Einige seiner Hobbys sind – neben der Informatik – Subkulturen, Kampfsport, Komponieren, Plansprachen entwickeln und Malen.Luca D. Kolibius (M. Sc.) absolvierte seinen Bachelor und Master der Psychologie (Schwerpunkt Kognitions- und Neurowissenschaften) an der Goethe-Universität in Frankfurt und der Hebrew University in Jerusalem. Neben dem Studium arbeitete er in Teilzeit als wissenschaftliche Assistenz an der psychiatrischen Akutklinik Vitos Hochtaunus in der Abteilung für Psychiatrische Neurophysiologie unter der Leitung von Frau Dr. Voss. Neben der Durchführung von Neurofeedback im Rahmen von Forschungsarbeiten und auch der Patientenversorgung war er dort ebenfalls mit der Datenerhebung für EEG und tACS Studien betraut. In seiner vorherigen Beschäftigung am Ernst-Strüngmann Institut für Frau Dr. Landau konnte er Erfahrungen mit der Erhebung und Aufbereitung von MEG und Eyetracking Daten sammeln. Derzeit arbeitet er an seiner Promotion in Birmingham, wo er sich mit Fragen aus dem Bereich der Computational Cognitive Neuroscience auseinandersetzt.

Vorwort 5
Danksagung 8
Inhaltsverzeichnis 9
Über die Autoren 12
1 Grundlegende Game-Begriffe Tobias C. Breiner 14
1.1 ?Computerspiel, Game und Videogame 15
1.2 ?Spielentwicklungskette 15
1.3 ?Gamespezifische Berufe 17
1.4 ?Zitierweise von Games 19
Grundlegende Game-Begriffe 20
Literatur 21
2 Einteilungskriterien von Computerspielen Tobias C. Breiner 22
Exkurs: Die englische Terminologie der Computerspiele 23
2.1 ?Einteilung nach Zentralhardware 25
2.2 ?Einteilung nach Eingabesystem 26
2.3 ?Einteilung nach Ausgabesystem 27
2.4 ?Einteilung nach Betriebssystem 29
2.5 ?Einteilung nach Internetanbindung 29
2.6 ?Einteilung nach Grafikschnittstelle 30
2.7 ?Einteilung nach Spieleranzahl 30
2.8 ?Einteilung nach Funktion 32
2.9 ?Einteilung nach Vertriebsart 33
2.10 ?Einteilung nach Zielgruppe 34
2.11 ?Einteilung nach Dimension 36
2.12 ?Einteilung nach Perspektive 39
2.13 ?Einteilung nach Bildwechsel 39
2.14 ?Einteilung nach Fähigkeiten 41
2.15 ?Einteilung nach Aktualität 42
2.16 ?Einteilung nach Anmutung 43
2.17 ?Einteilung nach Stimmung 51
2.18 ?Anwendung der Einteilungskriterien 51
Einteilungskriterien von Computerspielen 52
3 Game-Genres Tobias C. Breiner 53
3.1 ?Erzählspiele 54
3.2 ?Sportspiele 56
3.3 ?Denkspiele 57
3.4 ?Musikspiele 58
3.5 ?Rollenspiele 59
3.6 ?Planspiele 60
3.7 ?Flug- und Fahrsimulationsspiele 63
3.8 ?Flippersimulationsspiele 65
3.9 ?Schießspiele 65
3.10 ?Plattformspiele 68
3.11 ?Parallelweltspiele 69
Game-Genres 70
Literatur 71
4 Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games Tobias C. Breiner 72
4.1 ?Szenengraf-Engines 73
4.2 ?Middleware-Engines 74
4.3 ?Genre-Engines 74
4.4 ?Funktionsumfang 75
4.5 ?Grundsätzliche Features 75
4.6 ?Features zur Steuerung von Ein- und Ausgabegeräten 76
4.7 ?Geometrierepräsentationsfeatures 76
4.8 ?Rendering-Features 79
4.9 ?Performanzfeatures 79
Exkurs: Performanz 81
Anchor 12 81
4.10 ?Lichtfeatures der Engine 84
4.11 ?Material- und Texturfeatures 84
4.12 ?Features für die Erzeugung eines Game-Levels 86
4.13 ?Postprocessing-Features 87
4.14 ?Modellierungsfeatures 87
4.15 ?Animationsfeatures 92
4.16 ?Übersicht über den Funktionsumfang exemplarischer Engines 94
Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games 102
Literatur 102
5 Historische Spieldiskurse Tobias C. Breiner 103
5.1 ?Spieldiskurse der Antike 104
5.2 ?Spieldiskurse der Renaissance 105
5.3 ?Spieldiskurse von der Romantik bis zum Zweiten Weltkrieg 106
5.4 ?Diskurse über Flow, Spielkriterien und -definitionen nach 1945 108
Historische Spieldiskurse 110
Literatur 111
6 Spielverhalten im Laufe der Evolution Tobias C. Breiner 112
6.1 ?Spielverhalten im Tierreich 113
6.2 ?Darwin’sches Spieleparadoxon 116
6.3 ?Sozialer Nutzen des Spielens 117
6.4 ?Kognitiver Nutzen des Spielens 118
6.5 ?Psychiatrischer Nutzens des Spielens 118
6.6 ?Kreativer Nutzen des Spielens 120
Spielverhalten im Laufe der Evolution 121
Literatur 122
7 Funktionen des Spielens Tobias C. Breiner 124
7.1 ?Lernfunktion 125
7.2 ?Sozialfunktion 128
7.3 ?Rauschfunktion 135
7.4 ?Therapiefunktion 137
7.5 ?Leibesfunktion 139
7.6 ?Kreativfunktion 139
7.7 ?Kulturfunktion 140
Funktionen des Spielens 141
Literatur 141
8 Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen Tobias C. Breiner 145
8.1 ?Physiologische Aspekte 146
8.2 ?Soziale Aspekte 147
8.3 ?Gesundheitliche Aspekte 149
8.4 ?Psychische Aspekte 150
8.5 ?Zeitaspekte 153
8.6 ?Einsatzgebiete 155
Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen 156
Literatur 157
9 Das Potential von Computerspielen nutzen Luca D. Kolibius 158
9.1 ?Einleitung 159
9.2 ?Emotionen, Motivation und Verhaltensänderungen 160
9.2.1 ?Emotionen 160
9.2.2 ?Motivation 161
Exkurs: Selbstreflexion und Lernen 167
Anchor 7 167
Motivation für Computerspiele 167
9.2.3 ?Verhaltensveränderungen 168
9.3 ?Erwerb von Fähigkeiten und körperliche Aktivität 171
Fähigkeitserwerb und Bewegungsspiele 172
9.4 ?Wissenserwerb und kogntive Fähigkeiten 172
9.4.1 ?Wissenserwerb 172
Wissenserwerb durch Computerspiele 175
9.4.2 ?Kognitive Fähigkeiten 176
Veränderte Kognitionen durch Computerspiele 180
9.5 ?Computerspiele und Demenz 180
9.6 ?Ausblick 183
Literatur 185
Personenverzeichnis 194
Sachverzeichnis 196

Erscheint lt. Verlag 14.1.2019
Zusatzinfo XIII, 208 S. 68 Abb., 65 Abb. in Farbe.
Verlagsort Berlin
Sprache deutsch
Themenwelt Geisteswissenschaften Psychologie Allgemeine Psychologie
Geisteswissenschaften Psychologie Arbeits- und Organisationspsychologie
Geisteswissenschaften Psychologie Pädagogische Psychologie
Medizin / Pharmazie Medizinische Fachgebiete Psychiatrie / Psychotherapie
Sozialwissenschaften Pädagogik
Schlagworte Berufe in der Spielebranche • Computerspielgenres • Einteilung der Computerspiele • Funktionen des Spiels • Games, Spiele • Gamification, lernen • Pädagogisch relevante Medien • Psychologie des Spielens • Serious Games
ISBN-10 3-662-57895-6 / 3662578956
ISBN-13 978-3-662-57895-7 / 9783662578957
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