Digitale Formatentwicklung (eBook)
400 Seiten
Herbert von Halem Verlag
978-3-7445-1951-9 (ISBN)
Anhand aktueller Praxisbeispiele vermittelt das Buch Ansätze und Werkzeuge für die Konzeption, Gestaltung und Verbreitung von neuartigen Medienangeboten. Aspekte wie Interaktion, Gamifizierung und Nutzerbeteiligung kommen dabei genauso zur Sprache wie Impact-Strategien, Reichweite und Social Media Marketing. Mithilfe von Design Thinking, agilen Methoden und Prototyping werden die Mediennutzer konsequent in den Mittelpunkt gerückt. Die branchenübergreifende Herangehensweise des Buches erschließt dem Leser immer wieder unerwartete, zukunftsweisende Perspektiven – ganz besonders in Bezug auf emergente Technologien wie Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Big Data, künstliche Intelligenz, maschinelles Lernen und das Internet der Dinge.
"Digitale Formatentwicklung" ist ein Must-read für alle Erzähler und Medienschaffende, die die vielfältigen Chancen und Möglichkeiten des Digitalen nutzen wollen, um ihr Publikum zu erreichen und zu begeistern.
Egbert van Wyngaarden studierte Jura, Philosophie und Medienmanagement und arbeitete als Autor und Produzent in den Bereichen Film, Fernsehen und Online Entertainment. Er ist u.a. Professor für Drehbuch und Kreatives Schreiben an der Hochschule Macromedia in München und Trainer an der ARD.ZDF Medienakademie. In Zusammenarbeit mit verschiedenen Rundfunkanstalten, Verlagshäusern und Markenunternehmen veranstaltet er Workshops, Labs und Hackathons zum Thema Medieninnovation und digitale Transformation.
Erscheint lt. Verlag | 21.6.2018 |
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Reihe/Serie | Praxis Film |
Verlagsort | Köln |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Kunst / Musik / Theater ► Malerei / Plastik |
Schlagworte | 360 • Agile • AI • AR • audio-visuell • Big Data • Co-Kreation • Content • Contentmarketing • contextual content • Creative Writing • Crossmedia • Datenanalyse • Deep learning • Design • design thinking • digital • Digitalisierung • Digitalstorytelling • Erzählen • Fernsehen • Filmproduktion • Formatentwicklung • Game-Design • Games • Gamification • Gamifizierung • Immersion • Immersive Media • Innovation • Interaktion • interaktiv • Journalismus • Kampagne • Kino • Kommunikationswissenschaft • Kreatives Schreiben • Kreativität • machine learning • Marketing • Maschinelles Lernen • Medien • Medienproduktion • Medienwandel • Medienwissenschaft • Musik • Narratologie • Nutzerbeteiligung • Print • programmatic • Psychologie • Rundfunk • Serie • Softwareergonomie • spieleindustrie • Stoffentwicklung • Storytelling • Transmedia • UGC • User generated Content • VR • Webdoku • Webserie • Werbung • Writers Room |
ISBN-10 | 3-7445-1951-1 / 3744519511 |
ISBN-13 | 978-3-7445-1951-9 / 9783744519519 |
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Größe: 29,0 MB
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