Digitale Formatentwicklung

Nutzerorientierte Medien für die vernetzte Welt
Buch | Softcover
400 Seiten
2018 | 1. Auflage
Herbert von Halem Verlag
978-3-7445-1118-6 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Digitale Formatentwicklung - Egbert van Wyngaarden
34,00 inkl. MwSt
"Digitale Formatentwicklung: Nutzerorientierte Medien für die vernetzte Welt" präsentiert eine bahnbrechende Methode für die Entwicklung innovativer Medien im digitalen Zeitalter.Anhand aktueller Praxisbeispiele vermittelt das Buch Ansätze und Werkzeuge für die Konzeption, Gestaltung und Verbreitung von neuartigen Medienangeboten. Aspekte wie Interaktion, Gamifizierung und Nutzerbeteiligung kommen dabei genauso zur Sprache wie Impact-Strategien, Reichweite und Social Media Marketing. Mithilfe von Design Thinking, agilen Methoden und Prototyping werden die Mediennutzer konsequent in den Mittelpunkt gerückt. Die branchenübergreifende Herangehensweise des Buches erschließt dem Leser immer wieder unerwartete, zukunftsweisende Perspektiven - ganz besonders in Bezug auf emergente Technologien wie Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Big Data, künstliche Intelligenz, maschinelles Lernen und das Internet der Dinge."Digitale Formatentwicklung" ist ein Must-read für alle Erzähler und Medienschaffende, die die vielfältigen Chancen und Möglichkeiten des Digitalen nutzen wollen, um ihr Publikum zu erreichen und zu begeistern.

Egbert van Wyngaarden studierte Jura, Philosophie und Medienmanagement und arbeitete als Autor und Produzent in den Bereichen Film, Fernsehen und Online Entertainment. Er ist u.a. Professor für Drehbuch und Kreatives Schreiben an der Hochschule Macromedia in München und Trainer an der ARD.ZDF Medienakademie. In Zusammenarbeit mit verschiedenen Rundfunkanstalten, Verlagshäusern und Markenunternehmen veranstaltet er Workshops, Labs und Hackathons zum Thema Medieninnovation und digitale Transformation.

Vorwort

Einleitung

A DIGITAL ERZÄHLEN
A1 Technologie im Wandel
A2 Mediennutzung im Fluss
A3 Format entwicklung 4.0

B DER NUTZER IM FOKUS
B1 Human-centered Design
B2 Nutzerrecherche
B3 Personae entwickeln

C VON DER IDEE ZUM IMPACT
C1 Thema und Ideen prüfen
C2 Erzählwelten bauen
C3 Projekte sind Marken
C4 Ziele und Wirkung

D DAS NUTZERERLEBNIS (1)
D1 UX
D2 Story
D3 Interaktion
D4 Nutzer beteiligung
D5 Digital oder Real?

E DAS NUTZERERLEBNIS (2)
E1 Erzählen mit System
E2 Die Macht des Interface
E3 Smart Narrative

F AB IN DIE WERKSTATT
F1 Die richtige Mannschaft
F2 Projekt management
F3 Kreativ techniken
F4 Prototyping
F5 Innovations kultur

G PLANUNG & PRODUKTION
G1 Relevanz statt Risiko
G2 Planung
G3 Finanzierung
G4 Projektzyklus
G5 Strategische Partner
G6 Geschäftsmodell

H DISTRIBUTION & MARKETING
H1 Kunden/Community
H2 Marketing und SEO
H3 Engage or Die
H4 Ergebnismessung

I AUSBLICK

X ANHANG

Erscheinungsdatum
Reihe/Serie Praxis Film ; 95
Verlagsort Köln
Sprache deutsch
Maße 1700 x 2400 mm
Gewicht 1010 g
Themenwelt Kunst / Musik / Theater
Schlagworte 360 • Agile • AI • AR • audio-visuell • Big Data • Co-Kreation • Content • Contentmarketing • contextual content • Creative Writing • Crossmedia • Datenanalyse • Deep learning • Design • design thinking • digital • Digitalisierung • Digitalstorytelling • Erzählen • Fernsehen • Filmproduktion • Formatentwicklung • Game-Design • Games • Gamification • Gamifizierung • Immersion • Immersive Media • Innovation • Interaktion • interaktiv • Journalismus • Kampagne • Kino • Kommunikationswissenschaft • Kreatives Schreiben • Kreativität • machine learning • Marketing • Maschinelles Lernen • Medien • Medienproduktion • Medienwandel • Medienwissenschaft • Musik • Narratologie • Nutzerbeteiligung • Print • programmatic • Psychologie • Rundfunk • Serie • Softwareergonomie • spieleindustrie • Stoffentwicklung • Storytelling • Transmedia • UGC • User generated Content • VR • Webdoku • Webserie • Werbung • Writers Room
ISBN-10 3-7445-1118-9 / 3744511189
ISBN-13 978-3-7445-1118-6 / 9783744511186
Zustand Neuware
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