Gaming für Studium und Beruf (eBook)

Warum wir lernen, wenn wir spielen
eBook Download: EPUB
2016 | 1. Auflage 2016
128 Seiten
hep verlag
978-3-0355-0467-5 (ISBN)

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Gaming für Studium und Beruf - Martin Lorber, Thomas Schutz
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Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.

In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len - neben den üblichen Vorurteilen - meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich­ keitsflucht und negative Auswirkung auf die Ge­hirn­ und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert.
Bei der weltweiten, lebenslangen und generatio­nenübergreifenden Verbreitung des Computer­ spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein­ geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden - und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von
den Gamern selbst.

Im Zentrum dieses Buches stehen die Lern­kompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studie­rende der völlig überbuchten "Why we game?"­ Seminare reflektieren, basierend auf einer wis­
senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschul­studium entwickelt haben. Ferner werden Lern­strategien herausgearbeitet, um diese Lern­kompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spie­lend festigen.

Inhaltsübersicht
- Entwicklung neuer Didaktikkonzepte
zur Kompetenzreflexion
- Gaming und die Entwicklung von Lern­
kompetenzen auf Expertenniveau
- Digitale Spiele in der digitalen Wissens­
gesellschaft - ein Ort der Kommunikation,
des Wettbewerbs, der Innovation und der
Mitgestaltung
- Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung
- Gaming fürs Gemüt
- Learning by Gaming: Computerspiele als
Lernmittel in Schule, Hochschule und
im Beruf
- Was Organisationen und Unternehmen
von Online­Gamern lernen können
Erscheint lt. Verlag 1.4.2016
Verlagsort Bern
Sprache deutsch
Themenwelt Sozialwissenschaften Pädagogik
Schlagworte digitale Spiele • Gaming • Learning by Gaming • spielend lernen
ISBN-10 3-0355-0467-9 / 3035504679
ISBN-13 978-3-0355-0467-5 / 9783035504675
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