Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln (eBook)

Eine Anwendung im Lernkontext
eBook Download: PDF
2008 | 2008
XVII, 203 Seiten
Betriebswirtschaftlicher Verlag Gabler
978-3-8349-9691-6 (ISBN)

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Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln - Francika Edegger
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Francika Edegger beschreibt den Entwurf, die Entwicklung und die praktische Anwendung des Pervasive Game 'Digitale Ökonomie', das zur Übermittlung von Lerninhalten im modernen Unterricht führen soll. Dazu entwirft sie zunächst eine einsetzbare Spielmechanik und überprüft anschließend die Praxistauglichkeit im Rahmen einer empirischen Studie in Bezug auf Lernerfolg und Lerneffizienz.

Dr. Francika Edegger promovierte bei Univ.-Prof. Dr. Mag. Otto Petrovic am Institut für Informationswissenschaft und Wirtschaftsinformatik an der Karl-Franzens-Universität Graz. Sie ist als Unternehmensberaterin tätig.

Dr. Francika Edegger promovierte bei Univ.-Prof. Dr. Mag. Otto Petrovic am Institut für Informationswissenschaft und Wirtschaftsinformatik an der Karl-Franzens-Universität Graz. Sie ist als Unternehmensberaterin tätig.

Vorwort 6
Inhaltsverzeichnis 7
Abbildungsverzeichnis 12
Tabellenverzeichnis 14
1 Problemstellung und Vorgehensweise 17
2 Informationssysteme im Lernkontext 34
3 Potentiale von Pervasive Games 47
4 Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie“ als Informationssystem 79
5 Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games 105
6 Empirische Untersuchung des Pervasive Games „Digitale Ökonomie“ 141
7 Ergebnisdiskussion 176
Referenzliste 192

5 Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive - Games (S. 91-92)

Während sich die Kapitel 2 bis 4 primär mit der designwissenschaftlichen Entwicklung einer innovativen Lernmethode befassen, steht im Folgenden die verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games „Digitale Ökonomie" im Mittelpunkt. Dazu werden in diesen Kapitel eine Reihe hypothetischer Konstrukte eingeführt mit denen die Wirkungen des Pervasive Games in einer adäquaten Weise beschrieben werden können. Neben der Operationalisierung der Wirkungskonstrukte wird in diesem Kapitel auch ein detailliertes Hypothesenmodell aufgestellt, das durch den am Ende des Kapitels beschriebenen Messablauf verifiziert werden soll.

5.1 Problematik verhaltenswissenschaftlicher Erhebungen im - Lernkontext

Das im Rahmen dieser Studie entwickelte Pervasive Learning Game soll zur effizienten Vermittlung von Langzeitwissen, das dann im späteren Berufsleben erfolgreich eingesetzt werden kann, dienen. Die Evaluierung von Langzeitwirkung und Praxistauglichkeit ist jedoch nicht direkt realisierbar, da die Lernenden in der Regel nicht über die benötigten sehr langen Zeiträume beobachtet werden können.

Deshalb wird hier eine allgemeine Untersuchungsmethodik, in der die Ausprägung von aktivierenden und kognitiven Prozessen bei Lernenden untersucht wird, gewählt. Aus den Wirkungen der Lernmethode auf die aktivierenden und kognitiven Prozesse kann in der Folge auf Langzeiteffekte, die Praxistauglichkeit des Wissens, aber zum Beispiel auch auf die Lerneffizienz geschlossen werden. Dieser Ansatz zur Evaluierung des Lernerfolges ist insofern sinnvoll, da aktivierende und kognitive Prozessen zur Beschreibung und Erklärung des menschlichen Verhaltens dienen [KrWe03, Trom04, FoSw04] und Lernen als Veränderung des Verhaltens in spezifischen Situationen definiert ist [Edel00].

Für die im Rahmen dieser Arbeit durchgeführte Wirkungsanalyse ist wichtig, dass menschliches Entscheidungsverhalten grundsätzlich auf aktivierenden und kognitiven Prozessen beruht. In vielen verhaltenswissenschaftlichen Studien bleibt jedoch oft eine dieser Komponenten unberücksichtigt, wodurch defizitäre Erklärungsansätze entstehen. Nur durch eine Untersuchung beider Komponenten kann das in Abbildung 16 dargestellte wechselseitige Beziehungsverhältnis vollständig berücksichtigt und damit eine mangelhafte Betrachtungsweise verhindert werden. Die aktivierenden Prozesse entstehen und wirken in enger Verflechtung mit den kognitiven Vorgängen.

Sie haben für die Erklärung des Verhaltens eine zentrale Bedeutung, denn sie versorgen das Individuum mit Energie und versetzen es in einen Zustand der Leistungsbereitschaft und Leistungsfähigkeit [KrWe03, Trom04, FoSw04]. Innerhalb der vorliegenden Wirkungsanalyse werden aktivierende Prozesse anhand der Konstrukte „Aktivierung", „Emotion" und „Einstellung" erklärt. Diese Konstrukte spalten sich in mehrere Wirkungsdimension auf und können mittels Standardmessskalen erhoben werden. Die kognitiven Prozesse, die vor allem dazu dienen, das Verhalten gedanklich zu kontrollieren und willentlich zu steuern, setzen sich aus den Prozessen der Informationsaufnahme, der Informationsverarbeitung und der Informationsspeicherung zusammen [KrWe03]. Die genaue Bedeutung und die Operationalisierung dieser Wirkungskonstrukte werden in den folgenden Abschnitten im Detail diskutiert.

Erscheint lt. Verlag 2.8.2008
Zusatzinfo XVII, 203 S.
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Themenwelt Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Wirtschaft Allgemeines / Lexika
Schlagworte digital • Informationssystem • Interaktionsmedien • Lernen • Mobiltelefon • Pervasive Gaming • Spielformate • Spieltheorie
ISBN-10 3-8349-9691-2 / 3834996912
ISBN-13 978-3-8349-9691-6 / 9783834996916
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