Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
Eine Anwendung im Lernkontext
Seiten
2008
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2008
Betriebswirtschaftlicher Verlag Gabler
978-3-8349-0878-0 (ISBN)
Betriebswirtschaftlicher Verlag Gabler
978-3-8349-0878-0 (ISBN)
Pervasive Games sind neue Spielformate, in denen die reale Welt mit der virtuellen verschmilzt. Werden diese Spielkonzepte in Verbindung mit Mobiltelefonen als Interaktions- und Kommunikationsmedien zur Unterstützung von Lernprozessen genutzt, resultiert daraus besonders bei Jugendlichen eine hohe intrinsische Motivation.
Francika Edegger beschreibt den Entwurf, die Entwicklung und die praktische Anwendung des Pervasive Game "Digitale Ökonomie", das zur Übermittlung von Lerninhalten im modernen Unterricht führen soll. Dazu entwirft sie zunächst eine einsetzbare Spielmechanik und überprüft anschließend die Praxistauglichkeit im Rahmen einer empirischen Studie in Bezug auf Lernerfolg und Lerneffizienz. Die Autorin zeigt, dass das Pervasive Gaming mit Mobiltelefonen als Interaktions- und Kommunikationsmedium eine erhöhte energetische Aktivierung, eine positivere Einstellung gegenüber Lerninhalten und eine effizientere Wissensvermittlung bewirkt.
Francika Edegger beschreibt den Entwurf, die Entwicklung und die praktische Anwendung des Pervasive Game "Digitale Ökonomie", das zur Übermittlung von Lerninhalten im modernen Unterricht führen soll. Dazu entwirft sie zunächst eine einsetzbare Spielmechanik und überprüft anschließend die Praxistauglichkeit im Rahmen einer empirischen Studie in Bezug auf Lernerfolg und Lerneffizienz. Die Autorin zeigt, dass das Pervasive Gaming mit Mobiltelefonen als Interaktions- und Kommunikationsmedium eine erhöhte energetische Aktivierung, eine positivere Einstellung gegenüber Lerninhalten und eine effizientere Wissensvermittlung bewirkt.
Dr. Francika Edegger promovierte bei Univ.-Prof. Dr. Mag. Otto Petrovic am Institut für Informationswissenschaft und Wirtschaftsinformatik an der Karl-Franzens-Universität Graz. Sie ist als Unternehmensberaterin tätig.
Problemstellung und Vorgehensweise.- Informationssysteme im Lernkontext.- Potentiale von Pervasive Games.- Pervasive Learning Game "Digitale Ökonomie" als Informationssystem.- Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games.- Empirische Untersuchung des Pervasive Games "Digitale Ökonomie".- Ergebnisdiskussion.
Erscheint lt. Verlag | 26.3.2008 |
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Zusatzinfo | XVII, 203 S. |
Verlagsort | Wiesbaden |
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 300 g |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik |
Mathematik / Informatik ► Mathematik ► Finanz- / Wirtschaftsmathematik | |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Wirtschaft ► Allgemeines / Lexika | |
Schlagworte | Computerspiele • digital • Informationssystem • Interaktionsmedien • Lernen • Mobiltelefon • Pervasive Gaming • Spielformate • Spieltheorie |
ISBN-10 | 3-8349-0878-9 / 3834908789 |
ISBN-13 | 978-3-8349-0878-0 / 9783834908780 |
Zustand | Neuware |
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