Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht (eBook)

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2019 | 1. Aufl. 2019
XV, 173 Seiten
Springer Berlin Heidelberg (Verlag)
978-3-662-57860-5 (ISBN)

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Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht - Tobias C. Breiner, Luca D. Kolibius
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Dieses Fachbuch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die negativen Auswirkungen von Computerspielen: Aggressionen, Amokläufe und Sucht.

Die kontroverse Debatte zur Beziehung zwischen Computerspielen und Aggression wird hier auf Grundlage neuster wissenschaftlicher Erkenntnisse aufgearbeitet.

Darüber hinaus inspirierte die Aufnahme in die aktuellste Version des Klassifikationssystems DSM für Internet Gaming Disorder (Computerspielsucht) eine Vielzahl wissenschaftlicher Veröffentlichungen, welche hier übersichtlich zusammengetragen werden.

In diesem Buch finden Sie die Antworten auf folgende Fragen:

  • Welche Symptome machen eine Computerspielabhängigkeit aus und welche Therapiemöglichkeiten gibt es?
  • Geht Computerspielsucht mit Veränderungen im Gehirn und der Persönlichkeit einher?
  • Gibt es eine kausale Beziehung zwischen Computerspielen einerseits und Aggressivität und Amokläufen andererseits?

Die Autoren kommen dabei nach Sichtung der Studienlage zu überraschenden Erkenntnissen.

Dieses Buch unterstützt Psychologen, Psychotherapeuten, Psychiater, Pädagogen, Therapeuten, Lehrkräfte und Eltern die Welt der Computerspiele zu navigieren.




Prof. Dr. Tobias C. Breiner studierte an der TU Darmstadt Informatik. Nach Arbeiten am Fraunhofer Institut für Grafische Datenverarbeitung erhielt er ein Begabtenstipendium an der Universidade Nova in Lissabon. Daran anschließend entwickelte er als Freiberufler unter anderem Arcade-Games, Sportspiele und 3D Fabrikvisualisierungen sowie professionelle Fahrsimulationen für BMW, Daimler-Chrysler und Siemens.

2006 promovierte Breiner an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main mit dem Thema 'Dreidimensionale virtuelle Organismen'. Er begann eine Habilitation im Bereich Computergrafik, die 2007 durch den Ruf als Professor für Computergrafik an die SRH Hochschule Heidelberg vorzeitig beendet wurde.

Dort baute er als Studiendekan den neuen Studienschwerpunkt 'Game-Entwicklung' auf. Sein Bereich wuchs zur größten europäischen Ausbildungsstätte für Computerspiele. Er entwickelte als Prodekan der Fakultät für Informatik zudem den ersten europäischen Bachelorstudiengang für Virtuelle Realitäten und akkreditierte ihn erfolgreich.

Im März 2011 wurde er an die Hochschule Kempten berufen. Dort entwickelte er den Bachelorstudiengang 'Informatik - Game Engineering'.

Seine computergrafischen Forschungsschwerpunkte sind Echtzeitraytracing und Fraktales Modellieren. Auch der Einfluss von Games und Virtuellen Realitäten auf unseren Alltag werden von ihm erforscht. Er ist Erfinder mehrerer Methoden in der Computergrafik, wie die Quaoaring-Technologie, das damit verbundene Biologische Koordinatensystem, die fraktale Planetengenerierung, die Hierarchitekturmodellierung, das Open-World-Konzept bei Spielen und die trigonometrischen Freiformdeformationen.

Breiner ist Autor von über 50 Veröffentlichungen und mehrfacher Preisträger. Unter anderem gewann er 2009 den 'Best Teaching Award', der denjenigen Professor mit der besten Lehre auszeichnet, 2010 den Preis der 'SRH-Initiative für Kreative Lehre' für sein neues Studiengangskonzept 'SIEGER' und 2012 den 'Preis des bayerischen Staatsministeriums für herausragende Lehre'.

Er ist hauptverantwortlich für die Entwicklung mehrerer Game-Engines, wie die LichtBlitz-Engine, die Vektoria-Engine und die Zock!-Engine der Firma '3D-Generation'. Er spricht zwölf Sprachen, davon fünf fließend.

Breiner ist verheiratet und Vater dreier Kinder. Einige seiner Hobbys sind - neben der Informatik - Subkulturen, Kampfsport, Komponieren, Plansprachen entwickeln und Malen.

Luca D. Kolibius (M. Sc.) absolvierte seinen Bachelor und Master der Psychologie (Schwerpunkt Kognitions- und Neurowissenschaften) an der Goethe-Universität in Frankfurt und der Hebrew University in Jerusalem.

Neben dem Studium arbeitete er in Teilzeit als wissenschaftliche Assistenz an der psychiatrischen Akutklinik Vitos Hochtaunus in der Abteilung für Psychiatrische Neurophysiologie unter der Leitung von Frau Dr. Voss. Neben der Durchführung von Neurofeedback im Rahmen von Forschungsarbeiten und auch der Patientenversorgung war er dort ebenfalls mit der Datenerhebung für EEG und tACS Studien betraut.

In seiner vorherigen Beschäftigung am Ernst-Strüngmann Institut für Frau Dr. Landau konnte er Erfahrungen mit der Erhebung und Aufbereitung von MEG und Eyetracking Daten sammeln.

Derzeit arbeitet er an seiner Promotion in Birmingham, wo er sich mit Fragen aus dem Bereich der Computational Cognitive Neuroscience auseinandersetzt.

Prof. Dr. Tobias C. Breiner studierte an der TU Darmstadt Informatik. Nach Arbeiten am Fraunhofer Institut für Grafische Datenverarbeitung erhielt er ein Begabtenstipendium an der Universidade Nova in Lissabon. Daran anschließend entwickelte er als Freiberufler unter anderem Arcade-Games, Sportspiele und 3D Fabrikvisualisierungen sowie professionelle Fahrsimulationen für BMW, Daimler-Chrysler und Siemens. 2006 promovierte Breiner an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main mit dem Thema „Dreidimensionale virtuelle Organismen“. Er begann eine Habilitation im Bereich Computergrafik, die 2007 durch den Ruf als Professor für Computergrafik an die SRH Hochschule Heidelberg vorzeitig beendet wurde. Dort baute er als Studiendekan den neuen Studienschwerpunkt „Game-Entwicklung“ auf. Sein Bereich wuchs zur größten europäischen Ausbildungsstätte für Computerspiele. Er entwickelte als Prodekan der Fakultät für Informatik zudem den ersten europäischen Bachelorstudiengang für Virtuelle Realitäten und akkreditierte ihn erfolgreich. Im März 2011 wurde er an die Hochschule Kempten berufen. Dort entwickelte er den Bachelorstudiengang „Informatik – Game Engineering“. Seine computergrafischen Forschungsschwerpunkte sind Echtzeitraytracing und Fraktales Modellieren. Auch der Einfluss von Games und Virtuellen Realitäten auf unseren Alltag werden von ihm erforscht. Er ist Erfinder mehrerer Methoden in der Computergrafik, wie die Quaoaring-Technologie, das damit verbundene Biologische Koordinatensystem, die fraktale Planetengenerierung, die Hierarchitekturmodellierung, das Open-World-Konzept bei Spielen und die trigonometrischen Freiformdeformationen. Breiner ist Autor von über 50 Veröffentlichungen und mehrfacher Preisträger. Unter anderem gewann er 2009 den „Best Teaching Award“, der denjenigen Professor mit der besten Lehre auszeichnet, 2010 den Preis der „SRH-Initiative für Kreative Lehre“ für sein neues Studiengangskonzept „SIEGER“ und 2012 den „Preis des bayerischen Staatsministeriums für herausragende Lehre“. Er ist hauptverantwortlich für die Entwicklung mehrerer Game-Engines, wie die LichtBlitz-Engine, die Vektoria-Engine und die Zock!-Engine der Firma „3D-Generation“. Er spricht zwölf Sprachen, davon fünf fließend. Breiner ist verheiratet und Vater dreier Kinder. Einige seiner Hobbys sind – neben der Informatik – Subkulturen, Kampfsport, Komponieren, Plansprachen entwickeln und Malen.Luca D. Kolibius (M. Sc.) absolvierte seinen Bachelor und Master der Psychologie (Schwerpunkt Kognitions- und Neurowissenschaften) an der Goethe-Universität in Frankfurt und der Hebrew University in Jerusalem.Neben dem Studium arbeitete er in Teilzeit als wissenschaftliche Assistenz an der psychiatrischen Akutklinik Vitos Hochtaunus in der Abteilung für Psychiatrische Neurophysiologie unter der Leitung von Frau Dr. Voss. Neben der Durchführung von Neurofeedback im Rahmen von Forschungsarbeiten und auch der Patientenversorgung war er dort ebenfalls mit der Datenerhebung für EEG und tACS Studien betraut.In seiner vorherigen Beschäftigung am Ernst-Strüngmann Institut für Frau Dr. Landau konnte er Erfahrungen mit der Erhebung und Aufbereitung von MEG und Eyetracking Daten sammeln.Derzeit arbeitet er an seiner Promotion in Birmingham, wo er sich mit Fragen aus dem Bereich der Computational Cognitive Neuroscience auseinandersetzt.

Vorwort 5
Danksagung 8
Inhaltsverzeichnis 9
Über die Autoren 12
1 Öffentliche Meinung über Computerspiele 14
1.1 ?Euphorie über Computerspiele 15
1.2 ?Vorwürfe in Bezug auf Computerspiele 16
1.3 ?Meinungsunterschiede in Bezug auf Computerspiele 18
Literatur 19
2 Aggressionsmodelle 21
2.1 ?Arten der Aggression 22
2.2 ?Triebmodelle zur Entstehung von Aggressionen 23
Exkurs: Triebe und Instinkte 25
Anchor 5 25
2.3 ?Frustrationsmodelle zur Entstehung von Aggressionen 26
Exkurs: Frustrationen 26
Anchor 8 26
2.4 ?Lernmodelle zur Entstehung von Aggressionen 27
2.5 ?Generelle Modelle zur Entstehung von Aggressionen 30
2.6 ?Sozialmodelle zur Entstehung von Aggressionen 31
Literatur 33
3 Physische Aggressionsursachen 35
3.1 ?Hirnanatomische Aspekte der Aggression 36
Exkurs: Der Fall „Phineas Gage“ 36
Anchor 4 37
3.2 ?Hormonelle Aspekte der Aggression 39
3.2.1 ?Testosteron 39
Exkurs: Eigenschaften von Testosteron 39
Anchor 8 40
3.2.2 ?Cortisol 42
Exkurs: Eigenschaften von Cortisol 42
Anchor 11 42
3.2.3 ?Dehydroepiandrosteron 44
Exkurs: Eigenschaften von Dehydroepiandrosteron und Dehydroepiandrosteron-Sulfat 44
Anchor 14 44
3.2.4 ?Prolaktin 45
Exkurs: Eigenschaften von Prolaktin 45
Anchor 17 45
3.3 ?Genetische und neurochemische Aspekte der Aggression 46
Physische Aggressionsursachen 49
Literatur 49
4 Computerspiele und Aggressionen 53
4.1 ?Erste Studien ab 1984 54
4.2 ?Anderson-Paradigma 59
4.3 ?Metastudien ab 2003 60
4.4 ?Paradigmenwechsel bei Studien ab 2008 62
4.5 ?Empirische Argumente 64
4.6 ?Fazit: Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele 67
Computerspiele und Aggressionen 68
Literatur 69
5 Computerspiele und Schulamokläufe 72
5.1 ?Schulamokläufer und ihre Beziehung zu Ego-Shootern 73
5.2 ?Definitionen des Schulamoklaufs 84
5.3 ?Berichterstattung bei Schulamokläufen 85
5.4 ?Schulamokläufe statistisch gesehen 91
5.5 ?Schulamokläufe der prädigitalen Zeit 92
5.6 ?Ursachenanalyse der Schulamokläufe 93
5.6.1 ?Geschlechtsaspekte 94
5.6.2 ?Altersaspekte 96
5.6.3 ?Ansteckungsaspekte 96
5.6.4 ?Demütigungsaspekte 98
5.6.5 ?Bildungsaspekte 101
5.6.6 ?Charakteraspekte 104
5.6.7 ?Demografische Aspekte 105
5.7 ?Politische und didaktische Implikationen 106
5.8 ?Fazit: Die wahren Ursachen 109
Computerspiele und Schulamokläufe 109
Literatur 110
6 Computerspielsucht – eine Einführung 117
6.1 ?Computerspielsucht als Extremform 118
6.2 ?Verbreitung von Computerspielen 119
6.3 ?Computerspiele als Suchtmittel 119
6.3.1 ?Studien zur Computerspielsucht 120
6.3.2 ?Diagnosekriterien im Diagnostischen und statistischen Leitfaden psychischer Störungen (DSM) 122
6.4 ?Dysfunktionale Kognitionen 128
6.4.1 ?Vorstellungen über den Belohnungswert 128
6.4.2 ?Starre Verhaltensmuster in Bezug auf das Spielverhalten 128
6.4.3 ?Abhängigkeit des Selbstwertgefühls vom Spielen 129
6.4.4 ?Erlangen von gesellschaftlicher Anerkennung durch das Spielen 131
6.5 ?Abgrenzung von anderen Konstrukten 132
Literatur 133
7 Computerspielsucht und Persönlichkeitsmerkmale 139
7.1 ?Das Fünf-Faktoren-Modell und Computerspielsucht 140
7.1.1 ?Neurotizismus 140
7.1.2 ?Offenheit gegenüber neuen Erfahrungen 141
7.1.3 ?Extraversion 142
7.1.4 ?Verträglichkeit 142
7.1.5 ?Gewissenhaftigkeit 143
7.2 ?Geschlechtsunterschiede 143
7.3 ?Intoleranz gegenüber Unsicherheit 143
7.4 ?Impulsivität 144
7.4.1 ?Discounting 145
7.4.2 ?Sensationslust 145
7.4.3 ?Selbstregulation 145
7.4.4 ?Aufmerksamkeitsprobleme 146
7.5 ?Sozialkompetenz 147
Literatur 147
8 Neuronale Veränderungen bei Computerspielsucht 151
8.1 ?Das dopaminerge System 152
8.2 ?Striatum 153
8.3 ?Insula 153
8.4 ?Resting-State-Befunde 153
8.5 ?Funktionale Konnektivität 153
8.6 ?Graue Substanz 154
8.7 ?Weiße Substanz 154
8.8 ?Reaktivität auf Spielreize 155
8.9 ?Mechanismen der Verhaltensinhibierung 155
8.10 ?Abstumpfung bei Gewaltspielen 156
Literatur 156
9 Therapie und Interventionen 160
9.1 ?Generelle Informationen für Eltern 161
9.2 ?Kognitiv-behaviorale Therapie 161
9.3 ?Motivational Interviewing 161
9.4 ?Pharmakologische Interventionen 162
9.5 ?Selbsthilfeforen 162
Literatur 163
Personenverzeichnis 166
Sachverzeichnis 168

Erscheint lt. Verlag 18.1.2019
Zusatzinfo XV, 173 S. 21 Abb., 8 Abb. in Farbe.
Verlagsort Berlin
Sprache deutsch
Themenwelt Geisteswissenschaften Psychologie Arbeits- und Organisationspsychologie
Geisteswissenschaften Psychologie Pädagogische Psychologie
Geisteswissenschaften Psychologie Sucht / Drogen
Mathematik / Informatik Informatik Grafik / Design
Mathematik / Informatik Mathematik
Medizin / Pharmazie Medizinische Fachgebiete Psychiatrie / Psychotherapie
Sozialwissenschaften Pädagogik
Wirtschaft
Schlagworte Aggression • Amokläufe • Computerspiele • Game-Design • Game-Entwicklung • Game-Physiologie • Game-Psychologie • Games, Spiele • Gamification, lernen • Gehirnregionen • Gewalt • Pädagogisch relevante Medien • Psychologische Erkenntnisse zur Game-Entwicklung • Serious Games
ISBN-10 3-662-57860-3 / 3662578603
ISBN-13 978-3-662-57860-5 / 9783662578605
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