Augmented Reality
Theorie und Praxis
Seiten
2014
|
2., überarbeitete Auflage
De Gruyter (Verlag)
978-3-11-035384-6 (ISBN)
De Gruyter (Verlag)
978-3-11-035384-6 (ISBN)
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Ziel des Buches ist es, wichtige technische Grundlagen von Augmented Reality (AR) aufzuzeigen und Anwendungsmöglichkeiten, vor allem in der Kommunikation, darzustellen.
Augmented Reality als Anreicherung der realen Welt um virtuelle Objekte ist ein typisches Beispiel einer neuen Technologie, die in den kommenden Jahren in Unternehmen Fuß fassen wird.
Dieses Buch zeigt Studierenden wie auch Unternehmen anhand von Beispielen, welche Möglichkeiten diese Technologie für verschiedene Anwendungsbereiche bietet. Gemäß eines Strategy-follows-Structure-Ansatzes ermöglicht Augmented Reality die Konzeption neuer Produkte, die Modifikation oder Anreicherung bestehender Produkte, die Entwicklung neuer oder die Veränderung und Komplettierung bestehender Geschäftsmodelle.
Insbesondere die Kommunikation kann durch Augmented Reality sinnvoll angereichert werden. Durch die Darstellung entsprechender Beispiele lernen Studierende wie auch Unternehmen Best-Practice-Ansätze kennen. Ein Transfer auf eigene oder Unternehmensbedürfnisse wird entsprechend ermöglicht.
Augmented Reality als Anreicherung der realen Welt um virtuelle Objekte ist ein typisches Beispiel einer neuen Technologie, die in den kommenden Jahren in Unternehmen Fuß fassen wird.
Dieses Buch zeigt Studierenden wie auch Unternehmen anhand von Beispielen, welche Möglichkeiten diese Technologie für verschiedene Anwendungsbereiche bietet. Gemäß eines Strategy-follows-Structure-Ansatzes ermöglicht Augmented Reality die Konzeption neuer Produkte, die Modifikation oder Anreicherung bestehender Produkte, die Entwicklung neuer oder die Veränderung und Komplettierung bestehender Geschäftsmodelle.
Insbesondere die Kommunikation kann durch Augmented Reality sinnvoll angereichert werden. Durch die Darstellung entsprechender Beispiele lernen Studierende wie auch Unternehmen Best-Practice-Ansätze kennen. Ein Transfer auf eigene oder Unternehmensbedürfnisse wird entsprechend ermöglicht.
Prof. Dr. Anett Mehler-Bicher (Fachhochschule Mainz); Lothar Steiger (Fachhochschule Mainz)
Erscheint lt. Verlag | 26.5.2014 |
---|---|
Zusatzinfo | 104 schw.-w. Abb., 18 schw.-w. Tab. |
Verlagsort | Berlin |
Sprache | deutsch |
Maße | 170 x 240 mm |
Gewicht | 329 g |
Einbandart | kartoniert |
Themenwelt | Informatik ► Software Entwicklung ► User Interfaces (HCI) |
Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Marketing / Vertrieb | |
Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Unternehmensführung / Management | |
Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Wirtschaftsinformatik | |
Schlagworte | augmented reality • Living Game • Living Object • Marker • Tracking • Virtual Reality |
ISBN-10 | 3-11-035384-9 / 3110353849 |
ISBN-13 | 978-3-11-035384-6 / 9783110353846 |
Zustand | Neuware |
Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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