Gamestorming (eBook)

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2011 | 1. Auflage
304 Seiten
O'Reilly Verlag
978-3-89721-327-2 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Gamestorming -  Dave Gray
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Viele erfolgreiche Unternehmen zeichnen sich durch große Innovationsfreudigkeit und Kreativität aus. Doch wie gelingt ihnen das? Wie entstehen überhaupt innovative Ideen? Wie löst man sich von alten Mustern, um wirklich Neues zu entwickeln? Gamestorming hat Antworten auf diese Fragen und beweist, dass man nicht hexen muss, um kreativ zu sein - sondern spielen! Die Autoren haben 80 Spiele zusammengetragen, mit denen Sie und Ihr Team es schaffen, Denkblockaden zu überwinden, besser zu kommunizieren und zu neuen Erkenntnissen zu gelangen. Aus dem Inhalt: Konflikte überwinden und das Engagement der Mitarbeiter steigern Zusammenarbeit und Kommunikation optimieren Das Verständnis von Kunden- und User-Experience verbessern Bessere Ideen entwickeln - und das schneller als je zuvor Meetings verkürzen und produktiver gestalten Komplexe Systeme und Dynamiken erkunden Die Wurzel eines Problems erkennen und einen Weg zur Lösung finden

Dave Gray ist Gründer von XPLANE, einem auf visuelle Kommunikation spezialisierten Unternehmen, sowie Partner bei der Dachis Group, einem Beratungsunternehmen mit dem Schwerpunkt kollaboratives Arbeiten. Er leitet Workshops zu den Themen Kreativität, Innovation und Business Transformation. Sunni Brown ist Inhaberin von BrightSpot I.D., einem Unternehmen für visuelles Denken und visuelle Kommunikation. James Macanufo ist Berater bei XPLANE und unterstützt große Kunden aus den Bereichen Technologie und Verwaltung dabei, ihre Visionen, Strategien und Kommunikationspläne zu entwickeln.

Dave Gray ist Gründer von XPLANE, einem auf visuelle Kommunikation spezialisierten Unternehmen, sowie Partner bei der Dachis Group, einem Beratungsunternehmen mit dem Schwerpunkt kollaboratives Arbeiten. Er leitet Workshops zu den Themen Kreativität, Innovation und Business Transformation. Sunni Brown ist Inhaberin von BrightSpot I.D., einem Unternehmen für visuelles Denken und visuelle Kommunikation. James Macanufo ist Berater bei XPLANE und unterstützt große Kunden aus den Bereichen Technologie und Verwaltung dabei, ihre Visionen, Strategien und Kommunikationspläne zu entwickeln.

Gamestorming 1
Inhalt 7
Vorwort 13
Einleitung 15
Kapitel 1 – Was ist ein Spiel? 19
Die Evolution der Spielwelt 21
Wirtschaft als Spiel 22
Unscharfe Ziele 23
Spielentwicklung 27
Kapitel 2 – Zehn elementare Dinge beim Gamestorming 35
1. Eröffnung und Abschluss 35
2. Zündhilfen 37
3. Objekte 37
4. Erzeugung von Knoten 38
5. Sinnvolle Raumaufteilung 40
6. Skizzen und Modelle 42
7. Zufälligkeit, Umkehrung und Neuordnung 43
8. Improvisation 45
9. Auswahl 45
10. Neues ausprobieren 46
Kapitel 3 – Gamestorming-Grundfertigkeiten 49
Fragen stellen 49
Eröffnungsfragen 51
Navigationsfragen 52
Untersuchungsfragen 53
Ausprobierfragen 53
Abschlussfragen 54
Objekte und Bedeutungsraum herstellen 55
Knoten 56
Verbinden 56
Grenzen 57
Achsen 57
Kreise und Zielscheiben 58
Metrischer und geordneter Raum 59
Raster 60
Landschaften und Landkarten 60
Metapher 61
Visuelle Sprache verwenden 62
Das visuelle Alphabet 63
Menschen zeichnen 65
Perspektive 69
Improvisation 71
Praxis und Training 74
Kapitel 4 – Grundspiele 75
Das 7-Ps-Framework 76
SPIELZIEL 76
SPIELERANZAHL 76
DAUER 76
ANLEITUNG 76
STRATEGIE 77
Zusammengehörigkeitsplan (Affinity Map) 78
SPIELZIEL 78
SPIELERANZAHL 78
DAUER 78
ANLEITUNG 78
STRATEGIE 80
Bodystorming 82
SPIELZIEL 82
ANLEITUNG 82
Phase 1: Beobachten gehen 82
Phase 2: Ausprobieren 82
Phase 3: Besprechen, was passiert & ndash
STRATEGIE 83
Karten sortieren 84
SPIELZIEL 84
SPIELERANZAHL 84
DAUER 84
ANLEITUNG 84
STRATEGIE 85
Punktabstimmung 86
SPIELZIEL 86
SPIELERANZAHL 86
DAUER 86
ANLEITUNG 86
STRATEGIE 87
Einfühldiagramm 88
SPIELZIEL 88
SPIELERANZAHL 88
DAUER 88
ANLEITUNG 88
STRATEGIE 89
Zwangsranking 90
SPIELZIEL 90
SPIELERANZAHL 90
DAUER 90
ANLEITUNG 90
STRATEGIE 91
Post-up 92
SPIELZIEL 92
SPIELERANZAHL 92
DAUER 92
ANLEITUNG 92
STRATEGIE 93
Storyboarding 94
SPIELZIEL 94
SPIELERANZAHL 94
DAUER 94
ANLEITUNG 94
STRATEGIE 95
WerTut 97
SPIELZIEL 97
SPIELERANZAHL 97
DAUER 97
ANLEITUNG 97
STRATEGIE 98
Kapitel 5 – Eröffnungsspiele 99
3-12-3-Brainstorming 100
SPIELZIEL 100
SPIELERANZAHL 100
DAUER 100
ANLEITUNG 100
STRATEGIE 101
Das Antiproblem 102
SPIELZIEL 102
SPIELERANZAHL 102
DAUER 102
ANLEITUNG 102
STRATEGIE 103
Brainwriting 104
SPIELZIEL 104
SPIELERANZAHL 104
DAUER 104
ANLEITUNG 104
STRATEGIE 105
Kontextplan 106
SPIELZIEL 106
SPIELERANZAHL 106
DAUER 106
ANLEITUNG 106
STRATEGIE 108
Titelgeschichte 109
SPIELZIEL 109
SPIELERANZAHL 109
DAUER 109
ANLEITUNG 109
STRATEGIE 110
Mal das Problem 112
SPIELZIEL 112
SPIELERANZAHL 112
DAUER 112
ANLEITUNG 112
STRATEGIE 113
Goldfischglas 114
SPIELZIEL 114
SPIELERANZAHL 114
DAUER 114
ANLEITUNG 114
STRATEGIE 115
Zwangsanalogie 117
SPIELZIEL 117
SPIELERANZAHL 117
DAUER 117
ANLEITUNG 117
STRATEGIE 117
Bilderstorming 118
SPIELZIEL 118
SPIELERANZAHL 118
DAUER 118
ANLEITUNG 118
STRATEGIE 119
Heuristische Ideenfindung 121
SPIELZIEL 121
SPIELERANZAHL 121
DAUER 121
ANLEITUNG 121
STRATEGIE 122
Zeitstrahl 123
SPIELZIEL 123
SPIELERANZAHL 123
DAUER 123
ANLEITUNG 123
STRATEGIE 125
Image-ination 127
SPIELZIEL 127
SPIELERANZAHL 127
DAUER 127
ANLEITUNG 127
STRATEGIE 128
Low-Tech Social Network 129
SPIELZIEL 129
SPIELERANZAHL 129
DAUER 129
ANLEITUNG 129
STRATEGIE 130
Mission Impossible 131
SPIELZIEL 131
SPIELERANZAHL 131
DAUER 131
ANLEITUNG 131
STRATEGIE 132
Objekt-Brainstorming 133
SPIELZIEL 133
SPIELERANZAHL 133
DAUER 133
ANLEITUNG 133
STRATEGIE 134
Pecha Kucha (und Ignite) 135
SPIELZIEL 135
SPIELERANZAHL 135
DAUER 135
ANLEITUNG 135
STRATEGIE 135
Tortengrafik-Tagesordnung 136
SPIELZIEL 136
SPIELERANZAHL 136
DAUER 136
ANLEITUNG 136
STRATEGIE 137
Poster-Session 138
SPIELZIEL 138
SPIELERANZAHL 138
DAUER 138
ANLEITUNG 138
STRATEGIE 140
Präventiv-Obduktion 141
SPIELZIEL 141
SPIELERANZAHL 141
DAUER 141
ANLEITUNG 141
STRATEGIE 142
Mitbringstunde 143
SPIELZIEL 143
SPIELERANZAHL 143
DAUER 143
ANLEITUNG 143
STRATEGIE 144
Zeig mir deine Werte 146
SPIELZIEL 146
SPIELERANZAHL 146
DAUER 146
ANLEITUNG 146
STRATEGIE 148
Stakeholder-Analyse 149
SPIELZIEL 149
SPIELERANZAHL 149
DAUER 149
ANLEITUNG 149
Schritt 1: Eine Liste von Stakeholder-Gruppen anlegen 149
Schritt 2: Die Liste im Koordinatensystem abbilden 150
Schritt 3: Eine Strategie entwickeln und bekannt machen 151
STRATEGIE 152
Meinungsspektrum 153
SPIELZIEL 153
SPIELERANZAHL 153
DAUER 153
ANLEITUNG 153
STRATEGIE 155
Sammelkarten 156
SPIELZIEL 156
SPIELERANZAHL 156
DAUER 156
ANLEITUNG 156
STRATEGIE 157
Visuelle Tagesordnung 158
SPIELZIEL 158
ANLEITUNG 158
STRATEGIE 159
Welcome to my World 161
SPIELZIEL 161
SPIELERANZAHL 161
DAUER 161
ANLEITUNG 161
STRATEGIE 162
Kapitel 6 – Erkundungsspiele 163
KEBA 164
SPIELZIEL 164
SPIELERANZAHL 164
DAUER 164
ANLEITUNG 164
STRATEGIE 166
Die 5 Warums 167
SPIELZIEL 167
SPIELERANZAHL 167
ANLEITUNG 167
STRATEGIE 169
Atomisieren 170
SPIELZIEL 170
SPIELERANZAHL 170
DAUER 170
ANLEITUNG 170
STRATEGIE 171
Der tote Winkel 172
SPIELZIEL 172
SPIELERANZAHL 172
DAUER 172
ANLEITUNG 172
STRATEGIE 173
Checkliste 175
SPIELZIEL 175
SPIELERANZAHL 175
DAUER 175
ANLEITUNG 175
Geschäftsmodell-Schema 177
SPIELZIEL 177
SPIELERANZAHL 177
DAUER 177
ANLEITUNG 177
STRATEGIE 178
Knopf 179
SPIELZIEL 179
ANLEITUNG 179
STRATEGIE 179
Lagerfeuer 180
SPIELZIEL 180
SPIELERANZAHL 180
DAUER 180
ANLEITUNG 180
STRATEGIE 181
Aufgabenkarten 183
SPIELZIEL 183
SPIELERANZAHL 183
ANLEITUNG 183
STRATEGIE 183
Kunde, Mitarbeiter, Aktionär 184
SPIELZIEL 184
SPIELERANZAHL 184
DAUER 184
ANLEITUNG 184
STRATEGIE 185
Entwirf die Schachtel 186
SPIELZIEL 186
SPIELERANZAHL 186
DAUER 186
VORBEREITUNG 186
ANLEITUNG 187
Phase 1: Die Schachtel füllen 187
Phase 2: Die Schachtel herstellen 187
Phase 3: Die Schachtel verkaufen 188
STRATEGIE 188
Machen, Neumachen & amp
SPIELZIEL 190
SPIELERANZAHL 190
DAUER 190
ANLEITUNG 190
Das Best-Case-Szenario 190
Das Worst-Case-Szenario 191
Elevator Pitch 192
SPIELZIEL 192
SPIELERANZAHL 192
DAUER 192
ANLEITUNG 192
Die Ideenfindungsphase 194
Die Gestaltungsphase 195
STRATEGIE 195
Konsens mit fünf Fingern 196
SPIELZIEL 196
ANLEITUNG 196
STRATEGIE 196
Dreh& rsquo
SPIELZIEL 197
SPIELERANZAHL 197
DAUER 197
ANLEITUNG 197
STRATEGIE 199
Kraftfeldanalyse 201
SPIELZIEL 201
SPIELERANZAHL 201
DAUER 201
ANLEITUNG 201
STRATEGIE 203
Geben-und-Nehmen-Tabelle 204
SPIELZIEL 204
SPIELERANZAHL 204
DAUER 204
ANLEITUNG 204
STRATEGIE 205
Herz, Hand, Kopf 206
SPIELZIEL 206
SPIELERANZAHL 206
DAUER 206
ANLEITUNG 206
STRATEGIE 207
Mitarbeiterfragen 208
SPIELZIEL 208
SPIELERANZAHL 208
DAUER 208
ANLEITUNG 208
STRATEGIE 209
Bau eine Welt 211
SPIELZIEL 211
SPIELERANZAHL 211
DAUER 211
ANLEITUNG 211
STRATEGIE 212
Moodboard 213
SPIELZIEL 213
SPIELERANZAHL 213
DAUER 213
ANLEITUNG 213
STRATEGIE 213
Open Space 215
SPIELZIEL 215
SPIELERANZAHL 215
DAUER 215
ANLEITUNG 215
Vorbereitung: eine offene Einladung 215
Den Marktplatz aufbauen 215
Das »Gesetz der zwei Füße« 216
Den Zusammenhang herstellen 216
STRATEGIE 216
Sorgen-Freuden-Schema 217
SPIELZIEL 217
SPIELERANZAHL 217
DAUER 217
ANLEITUNG 217
STRATEGIE 218
Das Verkaufsgespräch 219
SPIELZIEL 219
SPIELERANZAHL 219
DAUER 219
ANLEITUNG 219
STRATEGIE 220
Das Pinocchio-Produkt 221
SPIELZIEL 221
SPIELERANZAHL 221
DAUER 221
ANLEITUNG 221
STRATEGIE 226
Schritt für Schritt 228
SPIELZIEL 228
SPIELERANZAHL 228
DAUER 228
ANLEITUNG 228
STRATEGIE 229
Zuständigkeitstabelle 230
SPIELZIEL 230
SPIELERANZAHL 230
DAUER 230
ANLEITUNG 230
STRATEGIE 231
Rote und grüne Karten 232
SPIELZIEL 232
SPIELERANZAHL 232
DAUER 232
ANLEITUNG 232
STRATEGIE 232
Motorboot 233
SPIELZIEL 233
SPIELERANZAHL 233
DAUER 233
ANLEITUNG 233
STRATEGIE 234
SQUID 235
SPIELZIEL 235
SPIELERANZAHL 235
DAUER 235
ANLEITUNG 235
STRATEGIE 236
Sich an etwas dranheften 237
SPIELZIEL 237
SPIELERANZAHL 237
DAUER 237
ANLEITUNG 237
STRATEGIE 238
SWOT-Analyse 239
SPIELZIEL 239
SPIELERANZAHL 239
DAUER 239
ANLEITUNG 239
STRATEGIE 242
Synästhesie 244
SPIELZIEL 244
SPIELERANZAHL 244
DAUER 244
ANLEITUNG 244
STRATEGIE 244
Redesteinchen 245
SPIELZIEL 245
ANLEITUNG 245
STRATEGIE 245
Verständniskette 246
SPIELZIEL 246
SPIELERANZAHL 246
DAUER 246
ANLEITUNG 246
STRATEGIE 248
Bewertungstabelle 249
SPIELZIEL 249
SPIELERANZAHL 249
DAUER 249
ANLEITUNG 249
STRATEGIE 249
Kreislauf des Gelingens 251
SPIELZIEL 251
SPIELERANZAHL 251
DAUER 251
ANLEITUNG 251
STRATEGIE 252
Bildglossar 253
SPIELZIEL 253
SPIELERANZAHL 253
DAUER 253
ANLEITUNG 253
STRATEGIE 254
Maschinen-Sprache 255
SPIELZIEL 255
SPIELERANZAHL 255
DAUER 255
ANLEITUNG 255
STRATEGIE 255
World Caf& eacute
SPIELZIEL 256
SPIELERANZAHL 256
DAUER 256
VORBEREITUNG 256
ANLEITUNG 256
Kapitel 7 – Abschlussspiele 259
Der 100-Euro-Test 260
SPIELZIEL 260
SPIELERANZAHL 260
DAUER 260
ANLEITUNG 260
STRATEGIE 261
Durchblick 262
SPIELZIEL 262
SPIELERANZAHL 262
DAUER 262
ANLEITUNG 262
STRATEGIE 264
Ethos, Logos, Pathos 265
SPIELZIEL 265
SPIELERANZAHL 265
DAUER 265
ANLEITUNG 265
Grafischer Aktionsplan 267
SPIELZIEL 267
SPIELERANZAHL 267
DAUER 267
ANLEITUNG 267
STRATEGIE 269
Aufwand und Wirkung 270
SPIELZIEL 270
SPIELERANZAHL 270
DAUER 270
ANLEITUNG 270
STRATEGIE 270
Erinnerungswand 271
SPIELZIEL 271
SPIELERANZAHL 271
DAUER 271
ANLEITUNG 271
STRATEGIE 272
NZM-Test 274
SPIELZIEL 274
SPIELERANZAHL 274
DAUER 274
ANLEITUNG 274
STRATEGIE 275
Plus/Delta 276
SPIELZIEL 276
SPIELERANZAHL 276
DAUER 276
ANLEITUNG 276
STRATEGIE 276
Zukunftsbaum 277
SPIELZIEL 277
SPIELERANZAHL 277
DAUER 277
ANLEITUNG 277
STRATEGIE 278
Start, Stopp, Weiter 279
SPIELZIEL 279
SPIELERANZAHL 279
DAUER 279
ANLEITUNG 279
STRATEGIE 279
Wer/Was/Wann-Tabelle 280
SPIELZIEL 280
SPIELERANZAHL 280
DAUER 280
ANLEITUNG 280
STRATEGIE 281
Kapitel 8 – Gamestorming in der Praxis 283
Sich eine Welt vorstellen: Die Betacup-Story 283
Spiel 1: Poster-Session 285
Spiel 2: Spazierengehen 285
Spiel 3: Mach was Greifbares 286
Spiel 4: Bodystorming 287
Gamestorming bringt Ergebnisse 288
Index 291
Anhang – Danksagungen 297

Erscheint lt. Verlag 31.7.2011
Verlagsort Heidelberg
Sprache deutsch
Themenwelt Sachbuch/Ratgeber Beruf / Finanzen / Recht / Wirtschaft
Sachbuch/Ratgeber Gesundheit / Leben / Psychologie
Mathematik / Informatik Informatik
Wirtschaft Betriebswirtschaft / Management Unternehmensführung / Management
Schlagworte Innovation • Innovationsmanagement • Kreativitätstechnik • Moderation • Spiele
ISBN-10 3-89721-327-3 / 3897213273
ISBN-13 978-3-89721-327-2 / 9783897213272
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