Gamification und Serious Games (eBook)
XVII, 184 Seiten
Springer Fachmedien Wiesbaden (Verlag)
978-3-658-16742-4 (ISBN)
Prof. Dr. Susanne Strahringer und Dr. Christian Leyh sind an der TU Dresden tätig. Als Wirtschaftsinformatiker ist ihnen der Transfer wissenschaftlicher Erkenntnisse in die betriebliche Praxis wichtig, ebenso wie die Anschlussfähigkeit ihrer Forschung an betriebliche Probleme. In ihren Arbeiten versuchen sie stets den Zusammenhang zwischen Mensch, Maschine, Organisation und Technologie im Auge zu behalten.
Vorwort 6
Inhaltsverzeichnis 8
Die Autoren 12
Teil I: Gamification – Vorgehen und Anwendungen in der Unternehmenspraxis 19
1: Enterprise Gamification – Vorgehen und Anwendung 20
1.1 Gamification: Definition und Abgrenzung 21
1.2 Einführung und Gestaltung von Gamification im Unternehmen 23
1.3 Anwendungsdomänen 26
1.3.1 Unterstützung von Unternehmensprozessen 26
1.3.2 Wissensaufnahme – Lernen und Lehren 27
1.3.3 Verhaltensbeeinflussung 28
1.4 Chancen und Herausforderungen für die Praxis 28
Literatur 30
2: Ein Vorgehensmodell für angewandte Spielformen 31
2.1 Herausforderungen von Gamification-Projekten 32
2.2 Frameworks und Modelle 34
2.3 Vorüberlegungen zu Nutzer und Kontext 35
2.4 Das Vorgehensmodell 36
2.4.1 Aufbau 36
2.4.2 Stakeholder und Beteiligte 37
2.4.3 Phase 1 – Exploration 37
2.4.4 Phase 2 – Analyse 38
2.4.5 Phase 3 – Idee und Konzept 39
2.4.6 Phase 4 – Design 40
2.4.7 Phase 5 – Produktion 41
2.4.8 Phase 6 – Go-Live und Evaluation 42
2.5 Diskussion und Ausblick 43
Literatur 44
3: Gamifizierung mit BPMN 46
3.1 Gamification im Kontext der Prozessmodellierung 47
3.2 BPMN-Spracherweiterung und Prozessmuster für Gamification 48
3.3 Erprobung und Evaluation 53
3.4 Diskussion 55
Literatur 56
4: Gamification als Change-Management-Methode im Prozessmanagement 58
4.1 Notwendigkeit eines erfolgreichen Change Managements 59
4.2 Problemstellung: Einführung einer prozessorientierten Logistikorganisation 59
4.3 Problemlösung: Gamification als Change-Management-Methode 61
4.3.1 Grundannahmen der Lösungssuche 61
4.3.2 Analyse der motivationalen Defizite 62
4.3.3 Auswahl motivierender Spielelemente 63
4.3.4 Entwicklung der grundlegenden Spielidee 64
4.3.5 Umsetzung in der spielfremden Domäne 64
4.3.6 Ergebnisse 67
4.3.7 Übertragbarkeit auf andere Kontexte 68
Literatur 69
5: Projekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem 70
5.1 Projekte und Projektwissensmanagement 71
5.2 Die Historie und Entwicklung von Wissensmanagementsystemen 72
5.3 Wie Gamification die Welt des Wissensmanagements ändern kann 73
5.3.1 Die Idee der „ProjectWorld“ 74
5.3.2 Ohne Punkte geht es nicht 78
5.3.3 Architektur und Implementierung der „ProjectWorld“ 80
5.4 Die ProjectWorld bei Movilitas – Ein Ausblick 81
Literatur 82
6: Gamification und Crowdfunding im Innovationsmanagement – Entwicklung und Einführung einer SharePoint-basierten Anwendung 84
6.1 Steigerung der Beteiligung an Innovationsprozessen durch Gamification 85
6.2 Iterative Entwicklung und Evaluation 86
6.3 inventIT – eine Anwendung für das Innovationsmanagement 87
6.3.1 Innovationsprozess 87
6.3.2 Gamification-Elemente im Innovationsprozess 90
6.3.3 Technische Realisierung in Microsoft SharePoint 2013 92
6.3.4 Die Benutzeroberfläche 93
6.4 Überführung in den Echtbetrieb 95
Literatur 96
7: G-Learning – Gamification im Kontext von betrieblichem eLearning 97
7.1 Betriebliches eLearning 98
7.2 Einführung in G-Learning 98
7.3 Gamification-Design und Motivationselemente 100
7.3.1 Nutzungserlebnis und Kursablauf 100
7.3.2 Gamification-Elemente und Regeln 101
7.3.2.1 Darstellung der Gamification-Elemente 101
7.3.2.2 Erfahrungspunkte (XP) 103
7.3.2.3 Badges 103
7.4 Erfolgsbewertung 104
7.4.1 Befragung der Lerner 104
7.4.2 Abschlussquoten 106
7.4.3 Diskussion 107
7.5 Limitationen und geplante Weiterentwicklung 107
Literatur 108
Teil II: Serious Games und Gamification – Anwendungen in der Hochschulpraxis 109
8: Game-Based Learning, Serious Games, Business Games und Gamification –Lernförderliche Anwendungsszenarien, gewonnene Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen 110
8.1 Veränderungen im Lernverhalten 111
8.2 Abgrenzung unterschiedlicher Ansätze 111
8.2.1 Game-Based Learning 111
8.2.2 Serious Games 112
8.2.3 Business Games 113
8.2.4 Gamification 115
8.3 Erfahrungen aus dem Einsatz von Business Games an der Hochschule Osnabrück 116
8.3.1 Kurzporträt der Hochschule Osnabrück und der Fakultät Wirtschafts- und Sozialwissenschaften 116
8.3.2 Einsatz von Business Games an der Fakultät Wirtschafts- und Sozialwissenschaften der Hochschule Osnabrück 117
8.4 Erkenntnisse aus dem Einsatz von Business Games 120
8.5 Handlungsempfehlungen 122
Literatur 123
9: Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen 126
9.1 Einführung 127
9.2 Gamifizierung als Gestaltungsansatz für die Hochschullehre 127
9.3 Entwicklungstendenzen der Hochschullehre 130
9.3.1 Digitalisierung und Offenes Lernen 130
9.3.2 Deeper Learning Methods 131
9.3.3 Informelles und individuelles Lernen 131
9.3.4 Studierfähigkeit und Studienmotivation 132
9.4 Fallbeispiele aus der Hochschulpraxis 132
9.4.1 Studienmotivation steigern 133
9.4.2 Vertiefendes Lernen anregen 133
9.4.3 Dropouts beim Online-Lernen reduzieren 134
9.4.4 Selbstgesteuertes Lernen in komplexen Lernszenarien unterstützen 135
9.5 Herausforderungen und Fazit 136
Literatur 137
10: GamEducation – Spielelemente in der Universitätslehre 139
10.1 Beispiele für Spielelemente in der Universitätslehre 140
10.2 GamEducation 141
10.2.1 Spielelemente in der Vorlesung 141
10.2.2 Lehrveranstaltungsbegleitender Blog 144
10.3 Evaluation 146
10.4 Übertragbarkeit des Ansatzes 149
Literatur 150
11: Führen Serious Games zu Lernerfolg? – Ein Vergleich zum Frontalunterricht 151
11.1 Einleitung 152
11.1.1 Motivation und Zielsetzung 152
11.1.2 Stand der Forschung 153
11.2 Studienbeschreibung 154
11.2.1 Aufbau der Studie 154
11.2.2 Fragebogenerstellung 155
11.2.3 Durchführung der Studie 156
11.3 Auswertung und Ergebnisse der Studie 156
11.4 Kritische Würdigung und Ausblick 160
Literatur 161
12: Serious Games in der Hochschullehre: Ein Planspiel basierend auf SAP ERP 163
12.1 Herausforderungen der ERP-Lehre 164
12.2 Aufbau des Kurses „ERP-Planspiel“ 166
12.2.1 Kursinhalt 166
12.2.1.1 Zu Beginn des Spiels 167
12.2.1.2 Entscheidungs- und Handlungsmöglichkeiten 170
12.2.2 Ablauf des Kurses 171
12.2.3 Bewertung der Teamleistung/Notenvergabe 173
12.3 Bewertung des Kurskonzepts 174
12.4 Fazit 176
Literatur 177
13: Visualisieren spielend erlernen – Ein Serious Game zur Verbesserung von Managementberichten 179
13.1 Informationsvisualisierung in Unternehmen 180
13.2 Serious Games im Management Reporting 181
13.3 Spannungsfelder bei der Gestaltung von Serious Games 182
13.4 Entwicklung und Inhalte des Spiels „Dashboard Tournament“ 183
13.4.1 Entwicklungsmethode 184
13.4.2 Ablauf des Spiels und Auflösung der Spannungsfelder 185
13.4.3 Exemplarische Minispiele aus dem Dashboard Tournament 186
13.5 Ergebnisse einer ersten Evaluation 189
13.6 Limitationen und Ausblick 192
Literatur 192
Stichwortverzeichnis 194
Erscheint lt. Verlag | 5.4.2017 |
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Reihe/Serie | Edition HMD | Edition HMD |
Zusatzinfo | XVII, 184 S. 41 Abb., 11 Abb. in Farbe. |
Verlagsort | Wiesbaden |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Informatik ► Datenbanken ► Data Warehouse / Data Mining |
Mathematik / Informatik ► Informatik ► Grafik / Design | |
Mathematik / Informatik ► Mathematik | |
Technik | |
Schlagworte | angewandte Spielformen • Applied Games • Business Game • Business Simulation • eLearning • Gamification • Lernerfolg • Serious Game • Spielelemente • Spielmechanik |
ISBN-10 | 3-658-16742-4 / 3658167424 |
ISBN-13 | 978-3-658-16742-4 / 9783658167424 |
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