Digital Game-Based Learning in der Bildungspraxis
Möglichkeiten, Herausforderungen und Perspektiven
Seiten
2024
Verlag Barbara Budrich
978-3-8474-3026-1 (ISBN)
Verlag Barbara Budrich
978-3-8474-3026-1 (ISBN)
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Digital Game-Based Learning eröffnet neue Möglichkeiten des eigenständigen, multimedialen Lernens. In verschiedenen Bildungsbereichen werden daher bereits seit vielen Jahren entsprechende Konzepte entwickelt und erprobt, um etwa die intrinsische Motivation der Lernenden zu fördern oder komplexe Fähigkeiten, Fertigkeiten sowie Kenntnisse auf anschauliche und interaktive Weise zu vermitteln. Das Spektrum der digitalen Lernformate reicht von Serious Games für die politische Bildungsarbeit bis hin zu VR-Simulationen im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung.
Der Sammelband bietet einen vielschichtigen Einblick in die aktuellen Diskurse zum Digital Game-Based Learning. Aus der Perspektive unterschiedlicher Fachrichtungen werden die Herausforderungen digitaler Lehr-Lern-Designs kritisch reflektiert und anhand von Praxisbeispielen konkrete Anwendungsmöglichkeiten und Potenziale aufgezeigt. Digital game-based learning opens up new possibilities for independent, multimedia learning. Corresponding concepts have been developed and tested in various areas of education for many years, for example to promote the intrinsic motivation of learners or to develop complex skills and abilities. The spectrum of digital learning formats ranges from serious games for political education work to VR simulations in the context of vocational education and training.
The book offers a multi-layered insight into the current discourse on digital game-based learning. The challenges of digital teaching and learning designs are critically reflected on from the perspective of various disciplines and concrete application possibilities and potentials are demonstrated using practical examples.
Der Sammelband bietet einen vielschichtigen Einblick in die aktuellen Diskurse zum Digital Game-Based Learning. Aus der Perspektive unterschiedlicher Fachrichtungen werden die Herausforderungen digitaler Lehr-Lern-Designs kritisch reflektiert und anhand von Praxisbeispielen konkrete Anwendungsmöglichkeiten und Potenziale aufgezeigt. Digital game-based learning opens up new possibilities for independent, multimedia learning. Corresponding concepts have been developed and tested in various areas of education for many years, for example to promote the intrinsic motivation of learners or to develop complex skills and abilities. The spectrum of digital learning formats ranges from serious games for political education work to VR simulations in the context of vocational education and training.
The book offers a multi-layered insight into the current discourse on digital game-based learning. The challenges of digital teaching and learning designs are critically reflected on from the perspective of various disciplines and concrete application possibilities and potentials are demonstrated using practical examples.
Erscheint lt. Verlag | 9.12.2024 |
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Co-Autor | Tobias Winnerling, Marina Rieckhoff, Abelina Junge, Lars Harzem, Simon Raiser, Björn Warkalla, Kevin Menenga, Ronja Kiese, Jennifer Seifert, Anne Brüning, Guido Brombach, Friederike Krause, Johannes Schäfers, Stefanie Lenzer, Katja Zöller, Lion Pettera, Wolfgang Becker |
Verlagsort | Leverkusen-Opladen |
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Didaktik |
Schlagworte | Adult Education • Außerschulische Bildung • berufliche Bildung • Civic education • Digitale Lernformate • Erwachsenenbildung • extracurricular education</p> • Gamification • learning games • Lernspiele • <p>digital learning formats • Politische Bildung • vocational education |
ISBN-10 | 3-8474-3026-2 / 3847430262 |
ISBN-13 | 978-3-8474-3026-1 / 9783847430261 |
Zustand | Neuware |
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