Escape Rooms im Pflegeunterricht -  Christina Telöken

Escape Rooms im Pflegeunterricht (eBook)

Eine explorative Studie zur Motivation und Lernentwicklung aus Sicht der Lernenden
eBook Download: EPUB
2024 | 1. Auflage
268 Seiten
Books on Demand (Verlag)
978-3-7597-3787-8 (ISBN)
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Band 16 bietet eine eingehende Analyse des Einsatzes von Escape Rooms als innovative Lehrmethode in der Pflegeausbildung. Medienpädagogische, motivationspsychologische und pflegedidaktische Grundlagen werden ausführlich dargestellt und zur Legitimation einer didaktischen Konzeption herangezogen. Auf dieser Basis wird "Breaking Barriers", ein exemplarischer Escape Room zur transkulturellen Pflege, entwickelt, curricular verortet und praktisch erprobt. Die motivationale Wirkung sowie die Lernerfahrungen werden qualitativ untersucht und hinsichtlich ihres Nutzens für die pflegerische Bildungspraxis evaluiert. Zahlreiche Fotos und Rätsel, sowie ein Unterrichtsverlaufsplan des entwickelten Escape Rooms geben anschauliche Einblicke und konkrete Anregungen für eine Umsetzung.

Christina Telöken verfügt über 16 Jahre Erfahrung als Gesundheits- und Krankenpflegerin überwiegend auf einer interdisziplinären Station mit Schwerpunkt auf Palliativpflege, Infektionskrankheiten und Pulmologie. Während ihres Masterstudiums der Berufspädagogik im Gesundheitswesen an der FH Münster beschäftigte sie sich mit virtuellen Lernumgebungen und gamifizierten Lernangeboten sowie der Frage, wie Lernen unterhaltsam und effektiv gestaltet werden kann. Sie ist überzeugt, dass es neue, innovative Methoden braucht, damit ein Lernen mit Spaß und Freude gelingt.

2 Theoretischer Rahmen


In diesem Kapitel werden Begriffsdefinitionen und Fachtermini von gamifizierten Spieleanwendungen erläutert, um eine gemeinsame Grundlage für die Diskussion der Forschungsfrage zu schaffen und anschließend medienpädagogische und pflegepädagogische Anforderungen aufzuzeigen, die für die Konzeption des Escape Rooms leitend waren. Abschließend werden das Kompetenzverständnis und die Motivationstheorie dargestellt, auf dessen Grundlage die Lernentwicklung und die Motivation in dieser Arbeit diskutiert werden.

2.1 Medienpädagogische Anforderungen


Im folgenden Kapitel sollen die Fachtermini des Game Designs definiert werden und, unter Einbezug didaktischer Überlegungen, medienpädagogische Anforderungen an die Konzeption eines Escape Rooms als Serious Game erörtert werden. Dabei werden Qualitätsmerkmale von Serious Games dargelegt und im Anschluss konkrete Implikationen für die Konzeption abgeleitet.

2.1.1 Game based learning, Gamification und Serious Games

Die Fachtermini in der Spieleentwicklung sind überwiegend der englischen Sprache entnommen, eine Übersetzung ins Deutsche ist nicht üblich, daher wird auch im Rahmen dieser Arbeit auf die Verwendung der deutschen Übersetzung verzichtet.

Die Konzepte Game based Learning, Gamifizierung und Serious Games sind nicht identisch, dennoch besteht eine enge Verwandtschaft zwischen ihnen hinsichtlich ihres Anspruchs, reale Gegebenheiten und Anforderungen spielerisch zu modellieren und dadurch die Lernmotivation positiv zu beeinflussen. (Schöb, Koschorreck, Biel & Brandt, 2022, S. 203). Im Folgenden werden Game based Learning, Gamifizierung und Serious Games definiert, um die Konzepte gegeneinander abzugrenzen.

Das Game based Learning (GBL) beschreibt eine allgemeine didaktische Methode zur Wissensvermittlung mithilfe von Lernspielen oder spielähnlichen Elementen. Lerninhalte werden aufbereitet und in eine spielerische Umgebung integriert, um Lernziele durch aktive Teilnahme und Interaktion der Lernenden zu erreichen. Game-Based Learning umfasst sowohl digitale als auch analoge Spiele, überwiegend werden allerdings digitale oder hybride Anwendungen der GBL-Methode zugeordnet. Garris, Ahlers und Driskell (2002, S. 441-467) beschreiben die Förderung von Lernprozessen und eine Steigerung der Motivation als Vorteile des GBL. Weiter stehen die Förderung von kognitiven Fähigkeiten, die Verbesserung der Problemlösungsfähigkeit und die Steigerung der kreativen und kollaborativen Fähigkeiten im Fokus der Methode (Garris, Ahlers & Driskell, 2002, S. 441-467).

GBL kann in unterschiedlichen Bildungssettings eingesetzt werden und findet auch im betrieblichen Kontext Anwendung, vor allem in den Bereichen interne Kommunikation und Onboarding, Produktion sowie Aus- und Weiterbildung.

Gamification bezieht sich auf die Anwendung von spieltypischen Elementen und Mechanismen in einem nicht-spielerischen Kontext (Deterding, Sicart, Nacke, O’Hara & Dixon, 2011, S. 10), um das Engagement und die Motivation der Nutzer zu steigern (Heimburger, Buchweitz, Gouveia & Korn, 2020, S. 3-14). Spieltypische Elemente wie Punkte, Level, Abzeichen oder Bestenlisten werden in spielfremde Umgebungen transferiert, visualisieren Fortschritte und geben Feedback. Im alltäglichen Bereich finden sich gamifizierte Anwendung in vielen Bereichen: Bonusprogramme, wie Payback, motivieren zum Punktesammeln mit Aussicht auf Vorteile oder gratis Ware, Fitnesstracker und E-Gym Geräte visualisieren Sporterfolge oder lassen den Nutzer abhängig von seiner Aktivität in das nächste Level aufsteigen (Korn, Schulz & Hagley, S. 44).

Unter Serious Games werden Spiele zusammengefasst, die eine Lernabsicht verfolgen und gezielt zur Wissensvermittlung und Kompetenzentwicklung eingesetzt werden (Fischer & Reichmuth 2020). „Serious Games können jedem Spielgenre angehören, jede Spieltechnologie verwenden und sind hinsichtlich ihrer Zielgruppe und ihrer Anwendungsbereiche nicht eingeschränkt“ (Marr, 2010, S. 18).

Serious Games zeichnen sich durch folgende Merkmale aus:

  • intendieren einen expliziten Lernzweck
  • Interaktivität und ein spielerisches Lernumfeld
  • Nutzung typischer Elemente aus dem Game Design, wie Herausforderungen, Belohnungen (Punkte, Auszeichnungen, Ranglisten) und Feedback
  • Zielgruppenspezifität (Marr, 2010, S. 18)

Im Gegensatz zu reinen Unterhaltungsspielen stehen bei Serious Games der Lernerfolg und die Kompetenzentwicklung im Vordergrund. Serious Games können in verschiedenen Bereichen der beruflichen Bildung eingesetzt werden, z.B. in der Aus- und Weiterbildung, im Gesundheitswesen, in der Sicherheitstechnik oder im Umweltschutz.

2.1.2 Escape Rooms als Variante eines Serious Games

Im folgenden Kapitel soll ein einheitliches Verständnis des Escape Room als Methode geschaffen werden sowie Elemente und Aufbau der Methode erläutert werden.

2.1.2.1 Escape Rooms – Begriffsdefinition und Konzepte

In der Literatur findet sich eine Vielzahl von Synonymen für das Konzept des Escape Rooms: „Breakout room“ „Breakout game“ „Escape Box“ „Life Escape“ „Adventure room“, „Adventure Game“ „Exit Game“.

Bosschert (2017) definiert Escape Rooms als interaktive Rätselspiele, bei denen die Spielerinnen und Spieler in einem Raum eingesperrt sind und eine Reihe von Hinweisen und Rätseln lösen müssen, um aus dem Raum zu entkommen. Dabei ist das Ziel, innerhalb einer bestimmten Zeitvorgabe alle Rätsel zu lösen und den Ausgang zu finden. Die Rätsel können dabei aus verschiedenen Bereichen stammen, wie z.B. Mathematik, Logik oder Kreativität.

Scheller (2020, S. 6) führt vielfältige Varianten eines Escape Rooms auf: In größeren Städten gibt es Live- Escape Rooms, die von privaten Gruppen zur Freizeitgestaltung und von beruflichen Gruppen zum Teambuilding genutzt werden. Die Spieler werden hier tatsächlich in einen Raum eingeschlossen, ein Entkommen ist nur nach erfolgreicher Lösung der Rätsel und Aufgaben möglich. Als Brettspiel bieten verschiedene Verlage Exit oder Escape Games an, die zu Hause gespielt werden können und mit den in der Box gegebenen Spielmaterialien durchgeführt werden können. Escape- Bücher, -Puzzle, City Krimi Rätsel Touren und digitale Adventure Games, die oben genannte Kernelemente aufgreifen, finden sich ebenfalls auf dem Markt.

Die Varianten unterscheiden sich in der Art der Medien und Materialien, die genutzt werden. Scheller unterscheidet drei Materialgruppen:

  1. Reale Gegenstände (z.B. Schatzkisten, Schlösser)
  2. Rätsel, die mit Papier, Stift und Schere gelöst werden (z.B. Kreuzworträtsel, Suchbilder, Dechiffrierscheiben)
  3. digitale Formate (interaktive Quiz, Video- und Audiodateien)

Diese drei Gruppen können ebenfalls in Escape Rooms zu Unterrichtszwecken Anwendung finden. Möglich ist die Auswahl einer Materialgruppe als auch die Kombination aller Materialgruppen zur Gestaltung (Scheller, 2020, S. 7).

Für Escape Rooms, die im Bildungskontext eingesetzt werden, um Lernziele zu erreichen finden sich ebenso vielfältige Begrifflichkeiten: „EduBreakouts“, „Educational Escape Rooms“, „Edutainment Escapes“, „Learning Escapes“, „Escape Classrooms“, „Escape Games for Education“, “„Classroom Breakouts“ und „Serious Escapes“ (Makri et al., 2021, S. 2). Letztere Begriffsbezeichnung betont, dass Escape Games im Bildungskontext durchaus als Serious Games betrachtet werden können, da sie gezielt für den Einsatz in Lernkontexten konzipiert werden und das Spielen mit einem Lernziel verbunden wird. Dabei sind Escape Rooms nicht grundsätzlich auch als Serious Games einzustufen, steht bei den Escape Rooms im Freizeitsektor der Fokus meist ausschließlich auf der Unterhaltung und dem Spaßfaktor.

Ein Escape Room arbeitet mit drei Kernelementen (Scheller, 2020, S. 5):

  1. Am Anfang eines Escape Rooms steht eine packende, möglichst realistische Geschichte.
  2. Knifflige Rätsel, die in dem Raum vorhanden sind, allerdings in der Regel nicht sofort als Teil des Rätsels identifizierbar sind.
  3. Die Zeitbeschränkung, in der die Spieler die Mission lösen müssen.

Die Kernelemente erzeugen Spannung und machen den Einsatz im Unterricht attraktiv. Dabei können Escape Rooms in der Regel nur einmal gespielt werden, danach sind die Rätsel und Lösungen bekannt.

2.1.2.2 Aufbau

Wiemker, Elumir & Clare (2015, S. 55-68) beschreiben drei verschiedene Rätselpfade, die für die Konstruktion eines Escape Rooms gewählt werden können:

Der lineare Pfad bedingt die Lösung der Rätsel in einer festgelegten Reihenfolge. Die Lösung des ersten Rätsels führt zum zweiten Rätsel, diese Abfolge wird bis zum finalen...

Erscheint lt. Verlag 17.4.2024
Sprache deutsch
Themenwelt Sozialwissenschaften Pädagogik Erwachsenenbildung
ISBN-10 3-7597-3787-0 / 3759737870
ISBN-13 978-3-7597-3787-8 / 9783759737878
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