Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH (Verlag)
978-3-658-44316-0 (ISBN)
Prof. Dr. Wolfgang Becker ist Forschungsbeauftragter an der HFH - Hamburger Fern-Hochschule. Ein Arbeitsschwerpunkt liegt in der Beschäftigung mit digitalen Lehr- und Lernformaten.Prof.in Dr.in Maren Metz leitet den Bachelor- und Masterstudiengang in Psychologie (B.Sc. und M.Sc.) an der HFH - Hamburger Fern-Hochschule. Ihr Forschungsschwerpunkt sind digitale Lern- und Veränderungsstrategien.
Einleitung.- Lernort Schule: Bildung in einer digitalisierten Welt.- Serious Games in der Schulbildung: Qualität durch Zertifizierung.- Blockchain in der schulischen Bildung als Teil des Bildungswesens: Einsatz von Blockchain Technologien in den Bereichen Gamification und Serious Games.- Kindgerechte Serious Games für den Grundschulunterricht - Überlegungen zur Wahl einer geeigneten App.- Games im Unterricht - Creating Games Classroom.- Konzept zur designbasierten Entwicklung von Serious Games und deren praktische Implementierung im Unterricht.- Partizipative Game-Entwicklung zum Thema "Lernen von morgen" - Herausforderungen und Gelingensbedingungen.- Press Play to Transform - durch Serious Games Nachhaltige Entwicklung in der Schule befördern.- Mit Educational Escape Games lernen - Willkommen im MINT-Escape Room 2.0.- Experimentelles Arbeiten im virtuellen Raum zur Vermittlung von Folgen des regionalen Klimawandels - Bedeutung und Potenziale von Feedback.- Berufsorientierung und Kompetenzentwicklung mit Virtual Reality - praxisnahe Anwendungen für die Schul- und Berufsbildung.- Das analoge Serious Games 'Neustart' - Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes in der Schule.- Zukunftsperspektiven des Einsatzes von Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung.
Erscheinungsdatum | 28.06.2024 |
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Zusatzinfo | XIII, 262 S. 32 Abb., 17 Abb. in Farbe. |
Verlagsort | Wiesbaden |
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft |
Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Schulpädagogik / Grundschule | |
Schlagworte | Didaktik und Methodik des Unterrichts • Digitale Lernwelten in der Schule • Gamification • Interaktive schulische Lehr- und Lernformate • Lernfortschritt • Lernmotivation • Schulische Bildung • Serious Games |
ISBN-10 | 3-658-44316-2 / 3658443162 |
ISBN-13 | 978-3-658-44316-0 / 9783658443160 |
Zustand | Neuware |
Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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