Computerspiele
Nutzung, Wirkung und Bedeutung
Seiten
2024
|
2. Auflage 2024
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH (Verlag)
978-3-658-44280-4 (ISBN)
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH (Verlag)
978-3-658-44280-4 (ISBN)
Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert.
Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.
Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt.- Aufbau des Bandes.- Die soziale Geschichte der Computerspiele.- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele.- Fazit und Ausblick.
Erscheinungsdatum | 06.07.2024 |
---|---|
Reihe/Serie | Medienwissen kompakt |
Co-Autor | Max de Baey-Ernsten |
Zusatzinfo | VII, 176 S. |
Verlagsort | Wiesbaden |
Sprache | deutsch |
Maße | 127 x 203 mm |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Kommunikationswissenschaft |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Abhängigkeit und Spielsucht • Computerspiele / Videospiele / Digitale Spiele • Gewalt in Computerspielen • Lernen • Medienwirkung |
ISBN-10 | 3-658-44280-8 / 3658442808 |
ISBN-13 | 978-3-658-44280-4 / 9783658442804 |
Zustand | Neuware |
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