Die Rolle von medialen Gewaltdarstellungen im eSports (eBook)
77 Seiten
GRIN Verlag
978-3-346-75460-8 (ISBN)
Der eSport stößt auf viele Probleme. Neben der Spielsucht im Kinderzimmer und Übergewicht durch zu langes Sitzen vor dem PC werden vor allem politische Stimmen laut, ob und inwieweit solche Spiele die Kinder und Jugendlichen gefährden. Die meisten eSport-Disziplinen zeigen Gewaltverherrlichende Situationen, woraus die Diskussion entstand, ob nicht sogar ein einheitliches Verbot für solche Spiele eingeführt werden sollte.
eSport wird noch immer als Gewalt verherrlichendes Medium betrachtet. Das Wort eSport wird oft auch in Verbindung mit den sogenannten "Killerspielen" gesetzt, hier steht vor allem das Genre der First-Person-Shooter (FPS) im Fokus. Nennenswerte FPS Titel wie Counter-Strike, Tom Clancys Rainbow Six: Siege oder das seit kurzem erschienen Call of Duty: Black Ops 4 erschweren die Akzeptanz des eSports. Es fällt nicht schwer, die Erscheinungsformen von eSport Spielen ins düstere Licht zu positionieren, weil sie sich selbst in ein solches Licht setzen. Die Forschungsfrage, die bearbeitet wird ist hier
nachzugehen, ob der eSports sich als Gewaltfreie Sportart behaupten kann. Diese Arbeit dient als Ansatz, um den eSports ein Stück näher als "richtige Sportart" zu erkennen und formuliert Lösungsvorschläge für Spieleentwickler, die in den eSports Markt einsteigen wollen.
Erscheint lt. Verlag | 31.10.2022 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft |
Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung | |
Schlagworte | Computerspiele • Elektronischer Sport • eSports • Fortnite • League of Legends • Videospiele |
ISBN-10 | 3-346-75460-X / 334675460X |
ISBN-13 | 978-3-346-75460-8 / 9783346754608 |
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