Gegenüberstellung von Gaming-Technologien – Cloud-Gaming und Klassisches Gaming (eBook)
Computer- und Videospiele werden in Deutschland immer beliebter. Im Jahr 2021 spielt jede/r zweite Deutsche über 16 Jahren an Spielekonsolen, auf Smartphones oder an Laptops und PCs, Tendenz steigend. Der Anteil an Videospielern/innen in der Altersgruppe der 16 bis 29-Jährigen liegt sogar bei über 80 %. Infolgedessen wird für Gaming sehr viel Geld ausgegeben. Im Jahr 2020 wurden nur für Videospiele 5,3 Milliarden Euro, für Gaming-Hardware 3,3 Milliarden und für Käufe innerhalb von Spielen (sogenannten Mikrotransaktionen) 3,25 Milliarden Euro ausgegeben. Der Bereich Cloud-Gaming macht dagegen im Jahr 2021 weltweit nur 633 Millionen Dollar Umsatz. Das Wachstum dieser Branche ist jedoch enorm. Für das Jahr 2023 sollen die Umsätze bereits auf 5,1 Milliarden Dollar steigen. Dies würde einen Anstieg
von ca. 268 % jedes Jahr bedeuten.
Erscheint lt. Verlag | 8.6.2022 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Grafik / Design |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | cloud gaming • Gaming • IT Architektur |
ISBN-10 | 3-346-65781-7 / 3346657817 |
ISBN-13 | 978-3-346-65781-7 / 9783346657817 |
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Größe: 754 KB
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