Psychologische Effekte auf Konsumenten von Spielen in digitalen Medien
Eine empirische Untersuchung
Seiten
Digitale Spiele nehmen eine immer bedeutendere Rolle in der Freizeitgestaltung der Bevölkerung in Deutschland und weltweit ein. Gerade bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen gehört der Konsum digitaler Spiele zum Alltag. Die psychologischen Auswirkungen wurden in einer Reihe von wissenschaftlichen Studien erforscht. Häufig gibt es positive, ambivalente oder negative Wirkungen auf die Spieler. Die vorliegende Monografie liefert neue wissenschaftliche Erkenntnisse auf verschiedene untersuchte Effekte, wie die Spieler selbst die Auswirkungen erleben und wie sich ihr Verhalten aufgrund der Spiele ändert. Die zu überprüfenden Hypothesen basieren auf vier verschiedenen Theorien. Hierzu zählt die Selbstwirksamkeitserwartung, die Flow-Theorie, die Frustrations-Aggressions-Theorie und das pathologische Spielen.
Spielen Spieler mit hoher Selbstwirksamkeitserwartung tendenziell eher kompetitive digitale Spiele?
Existiert ein Zusammenhang bei Spielern zwischen Erleben eines Flow-Zustandes und empfundener intrinsischer Motivation?
Welchen Einfluss hat die intraindividuelle Frustrationstoleranz auf ein häufigeres Erleben von Aggressionsgefühlen?
Zeigen Spieler, die gruppenbezogene Aufgaben und Verpflichtungen in digitalen Spielen eingehen, mehr Indizien für Computerspielabhängigkeit?
Spielen Spieler mit hoher Selbstwirksamkeitserwartung tendenziell eher kompetitive digitale Spiele?
Existiert ein Zusammenhang bei Spielern zwischen Erleben eines Flow-Zustandes und empfundener intrinsischer Motivation?
Welchen Einfluss hat die intraindividuelle Frustrationstoleranz auf ein häufigeres Erleben von Aggressionsgefühlen?
Zeigen Spieler, die gruppenbezogene Aufgaben und Verpflichtungen in digitalen Spielen eingehen, mehr Indizien für Computerspielabhängigkeit?
Erscheinungsdatum | 23.12.2021 |
---|---|
Reihe/Serie | Wirtschaftswissenschafliches Forum der FOM ; 83 |
Verlagsort | Düren |
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 219 g |
Themenwelt | Geisteswissenschaften ► Psychologie |
Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele | |
Sozialwissenschaften | |
Schlagworte | Computerspiele • digitale Spiele • Flow-Theorie • FOM • Frustrations-Aggressions-Theorie • Konsolenspiele • pathologisches Spielen • Selbstwirksamkeitserwartung • Videospiele |
ISBN-10 | 3-8440-8327-8 / 3844083278 |
ISBN-13 | 978-3-8440-8327-9 / 9783844083279 |
Zustand | Neuware |
Haben Sie eine Frage zum Produkt? |
Mehr entdecken
aus dem Bereich
aus dem Bereich
Ein offizielles Minecraft-Handbuch
Buch | Hardcover (2022)
SchneiderBuch (Verlag)
12,00 €
Ein offizielles Minecraft-Handbuch
Buch | Hardcover (2022)
SchneiderBuch (Verlag)
12,00 €
Über 20 exklusive Bauanleitungen
Buch | Hardcover (2023)
SchneiderBuch (Verlag)
12,00 €