Lernen mit digitalen Medien und deren Design. Ein Beispiel anhand der Lernapp "Schlaumäuse-Wörtersee" (eBook)
19 Seiten
GRIN Verlag
978-3-346-34876-0 (ISBN)
Seit der rasanten Digitalisierung der Medien in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts spielen Medien eine immer bedeutendere Rolle im Leben unserer Gesellschaft und besonders im Leben von Kindern und Jugendlichen. Digitale Medien prägen unsere wirtschaftliche, kulturelle und soziale Umwelt. Notebooks, Smartphones, Tablets, digitale Fernsehgeräte und beispielsweise auch Navigationsgeräte sind aus unserem heutigen Umfeld kaum mehr wegzudenken. Diese Entwicklung macht auch vor dem Alltag der Kinder nicht halt. Heutzutage gehört es dazu, dass Kinder mit einer Vielzahl von digitalen Medien aufwachsen. Viele Kinder besitzen bereits ein Smartphone, mit dem sie in „sozialen Gruppen“ wie WhatsApp oder Instagram miteinander verbunden sind und Informationen austauschen können.
Außerdem stehen über digitalen Medien eine Vielzahl frei zugänglicher Informationen über verschiedenste Themen zur Verfügung. Über Smartphones und Tabletts kann auf eine Vielzahl unterschiedlicher Apps zugegriffen werden. Einige eignen sich gut zum Zeitvertreib in Form von Spielen, andere können spielerisch Wissen vermitteln. Digitale Medien sind in unserer heutigen Zeit allgegenwärtig. Sie werden in Studium, Beruf, Alltag und in der Schule immer mehr genutzt und verwendet. Auch in der Schule können Apps dazu beitragen Wissen zu vermitteln und spielerisch bereits Erlerntes zu verfestigen und zu üben. Wie genau diese jedoch designt sind ist total unklar. Worauf kommt es an um eine App zu verstehen? Wie kommt es, dass man Alltagsgegenstände benutzt ohne darüber nachzudenken wie?
Erscheint lt. Verlag | 18.2.2021 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Bildungstheorie |
Schlagworte | Beispiel • Design • Lernapp • Lernen • Medien • schlaumäuse-wörtersee |
ISBN-10 | 3-346-34876-8 / 3346348768 |
ISBN-13 | 978-3-346-34876-0 / 9783346348760 |
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