Spiel in Kindheit und Jugend

Der natürliche Modus des Lernens

(Autor)

Buch | Softcover
415 Seiten
2021
UTB (Verlag)
978-3-8252-5260-1 (ISBN)
25,00 inkl. MwSt
Lernen im Spiel
Was Kinder und Jugendliche im Spiel lernen, lernen sie leichter. Aber erst auf dem Boden tragender Beziehungen zu Erwachsenen und Gleichaltrigen ist Lernen im Spiel ertragreich.

In diesem Studienbuch werden die wichtigsten Forschungsbefunde für das Lernen im Spiel beschrieben: Vom frühen Eltern-Kind-Spiel über Rollen- und Sportspiele bis hin zu den Shotter-Games und anderen digitalen Spielen.

Prof. Dr. Hauser ist Studienleiter Master Early Childhood Studies an der PH St. Gallen.

1 Spieldefinition und Bedingungen für Spiel11
Intuitive Spieldefinition12
Zur Notwendigkeit einer klaren Definition13
Geschichte der Beschreibungs- und Definitionsversuche von Spiel17
1.1 Merkmal 1: Unvollständig funktional, aber funktional23
Nicht Mittel vor Zweck – aber fast24
Funktional, real, wirklich26
Die Unvollständigkeit der Funktionalität29
Funktionsgradienten30
Härten des Spiels, an der Grenze zur Realität33
1.2 Merkmal 2: So-tun-als-ob 36
Spielsignale38
Spielfeld und Spielzeit42
1.3 Merkmal 3: Fokussierung und positive Aktivierung43
Belebt bis berauscht 44
Fokusssierung und Kompetenzgefühl45
Die autotelische Erfahrung: Selbststeuerung47
Flow: optimal gefordert und intrinsisch motiviert49
1.4 Merkmal 4: Wiederholung und Variation51
Üben52
Variation und Abwechslung53
Rollenumkehr: Aufstand der Ohnmächtigen, Spott an die Obrigkeit55
Innovation56
Überraschung, Ungewissheit, Spannung, Sucht, Zufall und Fairness58
Anpassung an Ungewissheit und Stress63
Wettbewerb: Übung und Variation65
Exkurs: der Beitrag der Spieltheorie zum Schutz vor Ungewissheit67
1.5 Merkmal 5: Entspanntes Feld68
Schutzgebiet und Schonzeit70
Frühe Bindung73
Stress und neuroendokrinologische Befunde75
Sich sicher fühlen in Institutionen77
Geborgen unter Peers79
Exploration als Strategie zur Entspannung des Feldes81
Wandel der Freiheit beim Spiel im Freien82
Helikoptereltern und Risiko-aversive Spielsteuerung der Erwachsenen83
2 Funktionen des Spiels 87
2.1 Biologische Funktion des Spiels 87
2.1.1 Physiologische Basis89
2.1.2 Phylogenetische Kontinuität90
2.1.3 Universalität92
2.1.4 Der Luxus Spiel und seine evolutionären Vorteile95
2.2 Kulturelle Funktion des Spiels98
2.2.1 Die Imitabilien: Orientierung an bedeutenden Modellen100
2.2.2 Spiele als expressive Modelle der Gesellschaften102
3 Das Eltern-Kind-Spiel107
3.1 Use it ore lose it: Gedopte Eltern und glückliche frühe Duette108
3.2 Hormonelle Grundlagen elterlicher Spiel-Responsivität112
3.3 Die Spiel-Lehre in den ersten 18 Monaten und die Spiel-Marker113
3.4 Aktivierung – durch Erwachsene – als Lernbedingung118
3.5 Ansehen und Anerkennung119
3.6 Beobachten und Verstehen121
3.7 Identifikatorische Teilhabe, geteilte Aufmerksamkeit und Imitation123
3.8 Scaffolding128
3.9 Modellierung von Aufmerksamkeit, Ausdauer und Konzentration129
3.10 Das Skriptverfehlungs-Problem und die Wirklichkeit in Quarantäne130
3.11 Erwartungs-Antwort-Skript132
3.12 Präferenz für Unerwartetes und Humor135
3.13 Rolle des Erwachsenen im späteren Spiel137
3.14 Förderung des Eltern-(Erwachsenen-)Kind-Spiels139
4 Exploration143
4.1 Exploration ist kein Spiel143
4.2 Sicherheit als Basis für den Mut der Erkundung145
4.3 Die kleine Forscherin – der kleine Forscher: Fokus auf Neues146
4.4 Von der Exploration zum explorativen Spiel – ein Kontinuum149
4.4.1 Anfangsphase: Orientierungsreaktion und Vertrautmachen152
4.4.2 Schlussphase: Diversive Exploration152
4.5 Soziale Exploration – auch im Rahmen hoch vertrauter Spiele155

5 Funktions-, Objektspiel und Konstruktionsspiel157
5.1 Funktions- und einfache Objektspiele: Die Freude am Tun und am Bewirken158
5.1.1 Wirksamkeitsmotivation und Microflow159
5.1.2 Entwicklung sensumotorischer Spiele160
5.2 Konstruktionsspiel164
5.2.1 Förderung der Raumvorstellung164
5.2.2 Geführtes Spiel (guided play)166
5.2.3 Konstruktionsspiel und Problemlösen168
6 Symbol- und Rollenspiel171
6.1 Biologische Grundlagen – trotz Verstoß gegen Funktionalität172
6.2 Entwicklung173
6.2.1 Symbolfunktion – erste Symbol- und Fantasiespiele174
6.2.2 Theory of Mind, Meta-Spiel, Spielplanung, Zeitreise178
6.3 Rollenspiel 180
6.3.1 Vom Parallel- zum sozialen Rollenspiel: soziale Exploration mit Begleitungsbedarf181
6.3.2 „Ich werde wohl“ und „Du wärst“: Metakommunikation186
6.3.3 Das Puppenspiel187
6.4 Funktionalität und Nachahmung188
6.5 Der Fantasiebonus: Fokus auf Unerwartetes und Kontrafaktisches189
6.6 Rolle der Erwachsenen 193
6.7 Wirkungen von Symbol-, Fantasie- und Rollenspiel195
7 Regelspiel199
7.1 Definition, Spielformen und Entwicklung200
7.2 Fairness und Auszählverse 202
7.3 Wirkungen ausgewählter Regelspiel-Elemente204
7.4 Wettbewerb 205
7.5 Entwicklung 209
7.6 Schummeln und Falschspielen: Höhere Spielkompetenzen?213
7.7 Förderung sozialer und allgemein kognitiver Kompetenzen durch Regelspiel 215
7.8 Von der Religion zur Spieltheorie218
8 Bewegungs- und Sportspiele225
8.1 Entwicklung der Bewegungs- und Sportspiele226
8.2 Gespielte Aggression 228
8.2.1 Kampf- und Raufspiele: Spielgesicht und Merkmale232
8.2.2 Balancierte Aggressivität233
8.3 Sport und Spiel234
8.3.1 Entwicklung236
8.3.2 Direkt am Sport Beteiligte: Helden237
8.3.3 Panem et circenses: Das Publikum240
8.3.4 Schichtunterschiede und Aufwärtsmobilität242
8.3.5 Spielerischer Erwerb sportlicher Kompetenzen243
9 Digitale Spiele 247
9.1 Geschichte248
9.2 Verbreitung249
9.3 Serious Games, Educational Games, Game-based-learning250
9.3.1 Serious Games für die Vorschule252
9.3.2 Serious Games für das Schulalter255
9.3.3 Serious Games für das Jugendalter256
9.3.4 Therapie und Sonderförderung: Mindlight und GraphoGame257
9.3.5 Meta-Analysen zu Games257
9.4 Besondere Merkmale 260
9.4.1 Ungewissheit, Belohnung, Raum, Levels und Individualisierung260
9.4.2 Immersion und Avatar262
9.4.3 Weitere besondere Merkmale264
9.5 Negative Wirkungen und Ursachen265
9.5.1 Computerspielsucht266
9.5.2 Pädagogische Steuerung des Konsums digitaler Spiele267
9.6 Exkurs: Gamification und Nudging als Moderne Skinner-Box268
10 Gewalthaltige Computergames.271
10.1 „Und täglich grüßt das Murmeltier“ – Narrative von Battlezone bis WoW272
10.2 Das ganz große Geschäft274
10.3 Entspanntes Feld: PEGI-Empfehlungen und der Reiz verbotener Früchte275
10.4 Ausgewählte Wirkungen von violenten Bildschirmspielen277
10.4.1 Aggressiver durch stärkere Identifikationsmöglichkeiten277
10.4.2 Feinfühligkeit, Macbeth-Effekt, Feindseligkeitserwartung und Moralentwicklung278
10.4.3 Sucht oder Spiel?280
10.4.4 Kontroverse in den großen Meta-Analysen281
10.4.5 Desiderat: Problemgruppenanalysen284
10.5 Neuere Befunde285
10.5.1 Friedlicher und aufmerksamer – oder schlechter in der Schule285
10.5.2 Langzeiteffekte286
10.5.3 Treffsicherheit und Killer-Trainings288
10.5.4 Sozialisation des Basisrisikos für mehr Aggression289
10.6 Krise der balancierten Aggressivität – durch violente digitale Spiele291
11 Lernen im Spiel in ausgewählten Bereichen295
11.1 Neuere Befunde zur Bedeutung des Lernens im Spiel296
11.1.1 Neuroplastizität, epigenetische Prozesse und Hormone296
11.1.2 Kritische Zeitfenster und soziale Erfahrungen298
11.1.3 Üben und Lernen im Spiel300
11.2 Soziale Entwicklung im Spiel301
11.2.1 Von der Anerkennung zu ersten Peerbeziehungen302
11.2.2 Vom Allein- und Parallelspiel zu komplexen sozialen Spielen304
11.2.3 Soziale Aspekte im Spiel von Schulkindern und Jugendlichen306
11.3 Erlernen von Selbststeuerung im Spiel307
11.3.1 Von außen nach innen und die imaginären Spielgefährten309
11.3.2 Emotionale Selbststeuerungs-Erleichterung und verlässliche Erwachsene310
11.4 Erlernen sprachlicher Kompetenzen im Spiel313
11.4.1 Elterliche Sprachmodellierung und -förderung im Spiel314
11.4.2 Sprachspiele und Humor317
11.5 Erlernen mathematischer Kompetenzen im Spiel318
11.5.1 Freies Spiel mit Objekten318
11.5.2 Regelspiele für mathematisches Lernen319
11.5.3 Ausgewählte mathematische Regelspiele320
11.5.4 Förderung mit mathematischen Regelspiele-Sammlungen322
11.5.5 Die feinen Unterschieden in Erwachsenen-Kind-Interaktionen325
12 Spielförderung in Familie und Institutionen327
12.1 Familie 329
12.1.1 Soziale Herkunftseffekte330
12.1.2 Wohlstand, Bildungsnähe, Statussicherung332
12.1.3 Spielförderung von Eltern: Zeit, Stimulation und hohe Erwartungen335
12.1.4 Zeit, Stimulation und Bildungsnähe336
12.1.5 Leistungsmotivation und hohe Erwartungen336
12.1.6 Intrinsische Motivation338
12.1.7 Kein Drill – und deshalb auch kein Üben341
12.1.8 Weitere Merkmale leistungsorientierter Förderung im Spiel342
12.1.9 Der förderliche Familienkontext nach Csikszentmihalyi343
12.1.10 Sprache im Spiel der Familien344
12.1.11 Familiäre Spiel-Scripte345
12.2 Kindergarten und Vorschule: Ausgewählte Befunde347
12.2.1 Der „Mutterplatz“ als Urform der KiTa347
12.2.2 Der Weg zu Kindergarten und Kita349
12.2.3 Zwischen Unterforderung und Verschulung350
12.2.4 Auf dem Weg zur frühen Bildung351
12.2.5 Schulfähigkeit und die bereichsspezifischen Kompetenzen353
12.2.6 Die Bildungs-Macht der Frühpädagogik in modernen Gesellschaften354
12.2.7 Besser = früher und mehr? Frühpädagogische Qualität in Europa355
12.2.8 Frühpädagogik in den USA: Tools of the mind und Perry Preschool357
12.2.9 Frühpädagogik in Europa: BIKS und EPPE361
12.2.10 Washing-Out- und Sleeper-Effekte363
12.2.11 Sustained shared thinking und Herausforderung368
12.2.12 Instruktionales Lernen und Training versus Regelspiel370
12.2.13 Freispiel: Zwischen Herumwandern und Curriculumbezug373
Literatur375

lt;p>Aus: bllv - Jochen Vatter - Juni 2022
[...] Fazit: Ein hochinteressantes, umfangreiches, hilfreiches Handbuch, das mit Hilfe des Inhaltsverzeichnisses auch als Nachschlagewerk genutzt werden kann und gezielte, fundierte Informationen liefert. Geeignet ein unentbehrliches Standardwerk zu werden.

Aus: socialnet - Sandra Krollmann - 27.04.2022
[...] Fazit: Das Werk "Spiel in Kindheit und Jugend" ist ein wissenschaftlich fundiertes Fachbuch, welches sich intensiv mit dem Spiel, seiner Definition, seinen Merkmalen und seinen Ausprägungsformen auseinandersetzt. Schwerpunkte sind außerdem das Lernen im Spiel und die Förderung des Spiels in der Familie und in frühpädagogischen Einrichtungen. Insgesamt verwendet Hauser eine sehr wissenschaftliche Sprache, die an einigen Stellen durchaus Fachkenntnisse erfordert. Das Buch ist daher nur bedingt als schnelles Nachschlagwerk geeignet, es wird vielmehr dem ihm zugedachten Zweck als Studien- oder Lehrbuch pädagogischer Fachrichtungen gerecht. [...]

Erscheinungsdatum
Reihe/Serie UTB Uni-Taschenbücher
Verlagsort Stuttgart
Sprache deutsch
Maße 150 x 215 mm
Gewicht 222 g
Einbandart kartoniert
Themenwelt Geisteswissenschaften Psychologie Pädagogische Psychologie
Sozialwissenschaften Pädagogik Allgemeines / Lexika
Schlagworte Auszählverse • Bewegungsspiele • Beziehung • Computerspiele • digital • digitale Spiele • Eltern-Kind-Spiel • Entwicklungspsychologie • Forschung • Freies Spiel • Frühkindliche Bildung studieren • Frühkindliche Entwicklung • frühkindliche Pädagogik • Games • Gesellschaftsspiele • Grundschulalter • Jugend • Kindergarten • Kindheit • Lehrbuch • Lernen • Lernen, Pädagogik, Pädagogische Psychologie, Psychologie, Spiel, Kindheit, Jugend, Beziehung, Forschung, Eltern-Kind-Spiel, Rollenspiele, Sport, Digital, Shooter-Spiele, Games, utb, Lehrbuch, Entwicklungspsychologie, Frühkindliche Pädagogik, Shooter-Games, Rollenspiele, Sportspiele • Pädagogik • Pädagogik studieren • Pädagogische Psychologie • Peergroups • Psychologie • Rollenspiele • Shooter-Games • Shooter-Spiele • Spiel • Spiele in der Entwicklung von Kindern • Spielplatz • Sport • Sportspiele • UTB • Vorschule • Wettbewerb
ISBN-10 3-8252-5260-4 / 3825252604
ISBN-13 978-3-8252-5260-1 / 9783825252601
Zustand Neuware
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