Making Virtual Worlds -  Thomas Malaby

Making Virtual Worlds (eBook)

Linden Lab and Second Life
eBook Download: PDF
2011 | 1. Auflage
176 Seiten
Cornell University Press (Verlag)
978-0-8014-5899-6 (ISBN)
Systemvoraussetzungen
191,57 inkl. MwSt
  • Download sofort lieferbar
  • Zahlungsarten anzeigen
The past decade has seen phenomenal growth in the development and use of virtual worlds. In one of the most notable, Second Life, millions of people have created online avatars in order to play games, take classes, socialize, and conduct business transactions. Second Life offers a gathering point and the tools for people to create a new world online. Too often neglected in popular and scholarly accounts of such groundbreaking new environments is the simple truth that, of necessity, such virtual worlds emerge from physical workplaces marked by negotiation, creation, and constant change. Thomas Malaby spent a year at Linden Lab, the real-world home of Second Life, observing those who develop and profit from the sprawling, self-generating system they have created.Some of the challenges created by Second Life for its developers were of a very traditional nature, such as how to cope with a business that is growing more quickly than existing staff can handle. Others are seemingly new: How, for instance, does one regulate something that is supposed to run on its own? Is it possible simply to create a space for people to use and then not govern its use? Can one apply these same free-range/free-market principles to the office environment in which the game is produced? "e;Lindens"e;-as the Linden Lab employees call themselves-found that their efforts to prompt user behavior of one sort or another were fraught with complexities, as a number of ongoing processes collided with their own interventions.Malaby thoughtfully describes the world of Linden Lab and the challenges faced while he was conducting his in-depth ethnographic research there. He shows how the workers of a very young but quickly growing company were themselves caught up in ideas about technology, games, and organizations, and struggled to manage not only their virtual world but also themselves in a nonhierarchical fashion. In exploring the practices the Lindens employed, he questions what was at stake in their virtual world, what a game really is (and how people participate), and the role of the unexpected in a product like Second Life and an organization like Linden Lab.
Erscheint lt. Verlag 15.1.2011
Sprache englisch
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Grafik / Design
Mathematik / Informatik Informatik Web / Internet
Sozialwissenschaften Ethnologie
Sozialwissenschaften Soziologie
ISBN-10 0-8014-5899-4 / 0801458994
ISBN-13 978-0-8014-5899-6 / 9780801458996
Haben Sie eine Frage zum Produkt?
PDFPDF (Adobe DRM)

Kopierschutz: Adobe-DRM
Adobe-DRM ist ein Kopierschutz, der das eBook vor Mißbrauch schützen soll. Dabei wird das eBook bereits beim Download auf Ihre persönliche Adobe-ID autorisiert. Lesen können Sie das eBook dann nur auf den Geräten, welche ebenfalls auf Ihre Adobe-ID registriert sind.
Details zum Adobe-DRM

Dateiformat: PDF (Portable Document Format)
Mit einem festen Seiten­layout eignet sich die PDF besonders für Fach­bücher mit Spalten, Tabellen und Abbild­ungen. Eine PDF kann auf fast allen Geräten ange­zeigt werden, ist aber für kleine Displays (Smart­phone, eReader) nur einge­schränkt geeignet.

Systemvoraussetzungen:
PC/Mac: Mit einem PC oder Mac können Sie dieses eBook lesen. Sie benötigen eine Adobe-ID und die Software Adobe Digital Editions (kostenlos). Von der Benutzung der OverDrive Media Console raten wir Ihnen ab. Erfahrungsgemäß treten hier gehäuft Probleme mit dem Adobe DRM auf.
eReader: Dieses eBook kann mit (fast) allen eBook-Readern gelesen werden. Mit dem amazon-Kindle ist es aber nicht kompatibel.
Smartphone/Tablet: Egal ob Apple oder Android, dieses eBook können Sie lesen. Sie benötigen eine Adobe-ID sowie eine kostenlose App.
Geräteliste und zusätzliche Hinweise

Buying eBooks from abroad
For tax law reasons we can sell eBooks just within Germany and Switzerland. Regrettably we cannot fulfill eBook-orders from other countries.

Mehr entdecken
aus dem Bereich
Schritt für Schritt zu Vektorkunst, Illustration und Screendesign

von Anke Goldbach

eBook Download (2023)
Rheinwerk Design (Verlag)
39,90
2D- und 3D-Spiele entwickeln

von Thomas Theis

eBook Download (2023)
Rheinwerk Computing (Verlag)
29,90
Das umfassende Handbuch

von Jürgen Wolf

eBook Download (2024)
Rheinwerk Fotografie (Verlag)
49,90