Gestaltung digitaler und politischer Wirklichkeiten (eBook)

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2018 | 1. Aufl. 2018
XVI, 138 Seiten
Springer Fachmedien Wiesbaden (Verlag)
978-3-658-21736-5 (ISBN)

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Gestaltung digitaler und politischer Wirklichkeiten -
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Dieser Sammelband zeigt welchen Beitrag Design für den Umgang mit globalen gesellschaftspolitischen, ökologischen und sozialen Herausforderungen leisten kann. Die Konzeption ist dabei innovativ: Exzellente Entwurfs-Arbeiten des Nachwuchses werden mit Studien renommierter Expertinnen und Experten aus den Designwissenschaften kombiniert. Ergänzt wird das Buch durch einen Gastbeitrag über die Perspektive eines deskriptiv kontrollierten und normativ reflektierten Designs.?

Christian Bauer lehrt an der Fakultät Gestaltung der Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg und am Fachbereich Kunstwissenschaft und Medientheorie der HfG Karlsruhe.
Martin Niederauer ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Fakultät Gestaltung der Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg.
Gerhard Schweppenhäuser lehrt Design- und Medientheorie an der Fakultät Gestaltung der Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg und Philosophie an der Universität Kassel.??

Christian Bauer lehrt an der Fakultät Gestaltung der Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg und am Fachbereich Kunstwissenschaft und Medientheorie der HfG Karlsruhe.Martin Niederauer ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Fakultät Gestaltung der Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg.Gerhard Schweppenhäuser lehrt Design- und Medientheorie an der Fakultät Gestaltung der Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg und Philosophie an der Universität Kassel.​​

Gestaltung digitaler und politischer Wirklichkeiten 4
„Forschung mit Design“ 6
Inhaltsverzeichnis 13
Autorenverzeichnis 14
Civic Design. Zivilisierung der globalen Governance mit den transformatorischen Potenzialen des Designs 16
1Gesellschaft 17
2Politik & Governance
3Design 23
3.1Charakterisierung 25
3.2Ein politisches und ethisches Designverständnis und welche Aufgaben sich für das Design stellen 28
4Entwurf einer politischen Plattform für Europa: necs – new european civil society 30
4.1Konzept 32
4.1.1 Nachrichten – „News“ 37
4.1.2 „Einschätzungen“ 38
4.1.3 „Fragen“ und „Petitionen“ 40
4.1.4 Private Kommunikation – „Chats“ 42
4.1.5 Öffentliche Meinungsäußerung – „Statements“ 42
4.1.6 „Ideen & Visionen“
4.1.7 Veranstaltungen – „Events“ 46
4.1.8 Verbindung der Teilnehmer – „Kontakte“ 47
4.1.9 Versammlung zu Themenkomplexen – „Themen“ 47
5Mögliche Effekte 50
Literatur 53
Wandelmut: Eine Onlineplattform zur Promotion von Postwachstumsprojekten 55
1Resilienzstrukturen durch Suffizienz, Konvivialität und Subsistenz: Bedingungen und Strategien für das Gelingen eines gesellschaftlichen Kurswechsels 60
2Ausgewählte Postwachstumsprojekte in Würzburg 64
3Interventionsmöglichkeiten des Informationsdesigns 74
4Fazit 88
Literatur 90
„loop()“ Gestaltung einer VR-Anwendung zur Informationsvermittlung unter Einbezug der Charakteristika von Videospielen als simulierende Medien 93
1Über die Informationsvermittlung im Zeitalter des Vernetztseins 93
2Spiel: Definition 94
2.1Konstruktion von künstlichen Realitäten im Spiel 94
3Spiel und Simulation 95
3.1Der Begriff der Simulation 95
3.2Spiele als simulierende Medien 96
4Nutzung und Entwicklung von Computerspielen und digitalen Medien 98
4.1Über die Vereinheitlichung der User-Experience in digitalen Medien 98
4.2Besonderheiten beim UX-Design von Spielen 98
4.3Anreize für den Konsum digitaler Spiele 99
4.4Spieltypische Elemente als motivierende Faktoren 100
5Über den Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten 101
5.1Motivation 101
5.2Gamification 102
5.3Sandboxes 102
5.4Spielerische Elemente im Alltag 103
5.5Die Etablierung von Hacking 105
5.6Immersion als Trend bei der Inszenierung digitaler Medien 108
5.7Das Virtualitäts-Kontinuum 109
6Entwicklung eines Frameworks zum Einsatz spieltypischer Elemente im Informationsdesign 112
6.1Spieltypische Elemente: Eine Auswahl 112
6.2Das Loop-Framework 113
7„loop()“: Ein Spielerlebnis für das Entdecken virtueller Welten durch Code 116
7.1Veranlassung 116
7.2Aufbau 117
7.3Darstellung des Codes 119
7.4Nutzererlebnis 120
7.5Szenario: Flocking 121
7.6Szenario: Array 122
7.7Szenario: L-System 124
7.8Gestaltung des Interface und Namensgebung 125
7.9Beobachtungen 126
8Fazit 127
Literatur 127
Soziologie und Design – für ein transdisziplinäres Forschungsprogramm 130
1Wozu Design? 131
1.1Komplexität der Gesellschaft 131
1.2Individualisierung und Geschmack 132
1.3Medienentwicklungen 133
1.4Zugänglichkeit, Markt, Konkurrenz 134
2Design als Anpassung von Artefakten an soziale Umgebungen 135
3Gutes Design – soziologische Perspektiven 140
3.1Sozialsensibles Design: form follows social functions 140
3.2Ethisches Design 142
4Zum Schluss: Ein Wort zur Schönheit 146
Literatur 149

Erscheint lt. Verlag 3.7.2018
Reihe/Serie Würzburger Beiträge zur Designforschung
Würzburger Beiträge zur Designforschung
Zusatzinfo XVI, 138 S. 38 Abb.
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Themenwelt Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Kommunikationswissenschaft
Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
Sozialwissenschaften Soziologie
Schlagworte Designforschung • Designwissenschaft • Educational Design • Gestaltung • Informationsdesign • Soziales Design
ISBN-10 3-658-21736-7 / 3658217367
ISBN-13 978-3-658-21736-5 / 9783658217365
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