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Über welches immersive Potential verfügen virtuelle Realitäten am Beispiel von Oculus Rift?

(Autor)

Buch | Softcover
36 Seiten
2018
GRIN Verlag
978-3-668-68006-7 (ISBN)
17,95 inkl. MwSt
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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universität zu Köln (Kunst und Kunsttheorie), Veranstaltung: Praxisreflexion & Theorievertiefun, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit wird sich vor allem mit der Virtual Reality (VR) Brille der Firma Oculus beschäftigen, die eine hohe Kompatibilität mit bereits etablierten Eingabegeräten verspricht und darüber hinaus nur geringe Verzögerungszeiten zwischen der Kopfbewegung und der daraus resultierenden Bilddarstellung aufweist. Beide Faktoren versprechen dem Nutzer ein hohes immersives Erlebnis. Welche Faktoren allerdings konkret für eine hohe Immersion benötigt werden, kann nicht einfach beantwortet werden. Inwieweit eine Person ein immersives Erlebnis überhaupt erfahren kann, hängt auch mit der individuellen Persönlichkeit des Anwenders zusammen. Nichtsdestotrotz gibt es viele Faktoren, die eine Immersion begünstigen, stabilisieren, aber auch komplett auflösen können. Wie groß das Potential ist eine Immersion mit Virtual-Reality Systemen zu erleben, soll mit Hilfe von zwei Fallbeispielen untersucht werden. Die beiden Projekte verfolgen unterschiedliche Zielsetzungen um dem Nutzer einen hohen Grad an Immersion zu ermöglichen. Welche Umsetzung einen höheren Grad von Immersion erzeugt, welche Faktoren dabei eine tragende Rolle spielen und welche allgemeinen Aussagen aufgrund der Forschungsarbeit getätigt werden können, soll im Laufe dieser Arbeit geklärt werden.
Erscheinungsdatum
Zusatzinfo 1 Farbabb.
Sprache deutsch
Maße 148 x 210 mm
Gewicht 66 g
Themenwelt Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Allgemeines / Lexika
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Schlagworte Intermedia
ISBN-10 3-668-68006-X / 366868006X
ISBN-13 978-3-668-68006-7 / 9783668680067
Zustand Neuware
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