Videospiele und Identität(en)
Identitätsarbeit in/über digitale/n Bildschirmspiele/n (Fallbeispiel: Star Wars: The Old Republic)
Seiten
2017
AV Akademikerverlag
978-3-639-87597-3 (ISBN)
AV Akademikerverlag
978-3-639-87597-3 (ISBN)
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Die Welt ist vernetzt und auch wir Menschen selbst agieren heute als GrenzwandlerInnen zwischen dem Leben vor dem Bildschirm und der virtuellen Realität. Dabei von einer "einzig wahren Realität" und einer gegenüberstehenden "Nicht-Realität im Computer" zu sprechen, wäre nicht mit unseren neuen Lebensstilen und der Bedeutung der digitalen Lebensräume konform. Der Alltag und die Kommunikation spielen sich, anders als noch in den letzten Jahrzehnten, immer stärker in unserer digitalen "Parallelwelt" ab. Das Leben vor dem Monitor verschwimmt immer mehr mit dem auf dem Bildschirm und dieser Trend nimmt nicht ab, im Gegenteil: Mobilität und Flexibilität auf vielen Ebenen ist heute gefragter denn je und dies nicht nur in der Freizeit; darum spielt Vernetztheit auch im Berufsleben eine essentielle Rolle. Ein nicht unmaßgebliches Gebiet der digitalen Welten machen die Computerspiele aus. Immer mehr Erwachsene verbringen ihre Zeit heutzutage mit dem Computerspielen on- und offline; unser Alltag wird mehr und mehr bestimmt von dieser sogenannten Gamification. Doch was macht Videospiele eigentlich so populär und beliebt? Was fasziniert die Gamer so sehr am digitalen Spiel?
Auer, Sabrina
Die diplomierte Grafikerin Sabrina Auer schloss ihr Studium der Medienwissenschaften im Jahre 2015 mit dem akademischen Grad des Master of Arts ab. Bereits während des Studiums sammelte die Autorin umfassende theoretische und praktische Erfahrungen in der Medienbranche. Fasziniert von Videospielen befasst sie sich bis heute mit diesem Thema.
Erscheinungsdatum | 26.06.2017 |
---|---|
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 220 mm |
Gewicht | 284 g |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Allgemeines / Lexika |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Bildschirmspiele • Computerspiele • Gamer • Games • Identität • Identitätsarbeit • Medien • Medienwissenschaft • Psychologie • Rollen • Rollenspiel • Soziologie • Spiele • Spielen • Star Wars • Videospiele |
ISBN-10 | 3-639-87597-4 / 3639875974 |
ISBN-13 | 978-3-639-87597-3 / 9783639875973 |
Zustand | Neuware |
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