Computer Game Worlds - Claus Pias

Computer Game Worlds

(Autor)

Buch | Softcover
352 Seiten
2017
diaphanes (Verlag)
978-3-0358-0013-5 (ISBN)
39,95 inkl. MwSt
Computerspiele bestimmen die Lage auf Millionen privater Bildschirme. Seit einem Vierteljahrhundert sind sie keine Angelegenheit von Labors, Militärberatern oder Subkulturen mehr, sondern erzeugen und erhalten populäre Medienverbünde, deren Umsätze diejenigen Hollywoods in den Schatten stellen. Pädagogen zeigen sich allerorts besorgt, die Kulturwissenschaften allmählich interessiert, und es gibt die ersten Computerspiel-Museen. Doch niemand hat bisher die einfachste aller Fragen gestellt: Warum gibt es Computerspiele? Denn Computerspiele (wie wir sie kennen) kamen unbestellt und sind schon darum alles andere als eine Selbstverständlichkeit. Was jedoch ist das für ein merkwürdiges Datum und wo ist der Ort, an dem völlig heterogene Gerätschaften, Körper und Symboliken (lange vorbereitet und dennoch plötzlich) zu einem Spiel gänzlich neuer Art zusammenfinden? Was für ein Wissen ist es, das Techniken, Institutionen und Maschinen durchquert und sich zu bestimmen anschickt, was die Spiele des Menschen heute sind?

Claus Pias ist Professor für Mediengeschichte und Medientheorie an der Leuphana Universität Lüneburg. Zuvor lehrte er in Weimar, Bochum, Essen und Wien. Seine Forschungsschwerpunkte sind Technikgeschichte und Medientheorie.

7 - 13 Introduction (Claus Pias)15 - 18 1. Kairos (Claus Pias)18 - 22 2. Experimental Psychology (Claus Pias)22 - 31 3. Army Mental Tests (Claus Pias)32 - 59 4. Ergonomics (Claus Pias)59 - 71 5. Calculating Motion (Claus Pias)72 - 93 6. Visibility and Commensurability (Claus Pias)94 - 109 7. A New Ergonomics (Claus Pias)110 - 123 8. Computer Games (Claus Pias)125 - 131 9. Caves (Claus Pias)131 - 150 10. The Construction of the Artificial World (Claus Pias)150 - 164 11. Narratives (Claus Pias)165 - 199 12. Programs, Labyrinths, Graphs (Claus Pias)201 - 208 13. "That Naïve Concept of Utility" (Claus Pias)208 - 214 14. Chess and Computers (Claus Pias)214 - 240 15. Tactical Chess and War Games (Claus Pias)240 - 257 16. Operations Research and the Weather (Claus Pias)257 - 284 17. The 1950s (Claus Pias)284 - 313 18. The 1960s (Claus Pias)313 - 324 19. The 1970s (Claus Pias)325 - 326 Afterword (Claus Pias)327 - 347 Works Cited (Claus Pias)349 - 355 Index (Claus Pias)

"A brilliant, wide-ranging and provocative analysis of the centrality of game worlds to modern computing: from Taylorism to the analytic challenges posed by the Vietnam War, from serial story telling to Pong. Finally-an English translation of the works of one of the most important German media theorists. This book is sure to change new media theory in the English-speaking world, as it has in Germany." Wendy Chun, Brown University

Erscheinungsdatum
Reihe/Serie sequenzia
Übersetzer Valentine A. Pakis
Sprache englisch
Maße 153 x 233 mm
Gewicht 605 g
Themenwelt Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Kommunikationswissenschaft
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Schlagworte Computer • Computerspiele • Digitale Medien • Game Studies • Kommunikationswissenschaft • Medienwissenschaft • Spieltheorie
ISBN-10 3-0358-0013-8 / 3035800138
ISBN-13 978-3-0358-0013-5 / 9783035800135
Zustand Neuware
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